Nouvel archétype : le gardien aedrique
Le site officiel TESO a détaillé un nouvel archétype.
Le gardien aedrique, sur une base de templier, a été présenté sur le site officiel TESO.
Notre nouvel archétype de joueur à l'honneur est le Gardien aedrique – un archétype de Templier qui combine DPS à courte et longue portées avec une pincée de soutien.
Bienvenue à la gazette du sergent instructeur, votre rendez-vous bimensuel qui présente des archétypes mis au point par vous, la communauté ESOTU ! Cet article met à l'honneur le Gardien aedrique. Ce Templier puise sa force des lignes de compétences Courroux de l'aube et Lance aedrique. Associé aux compétences d'armes à deux mains et d'arc, ce templier est capable d'infliger des dégâts dévastateurs et d'apporter un peu de soutien. Si vous cherchez un nouvel archétype à essayer sur votre templier, essayez le Gardien aedrique !
Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux archétypes à présenter à la communauté ! Envoyez le vôtre à community@elderscrollsonline.com et il figurera peut-être dans un prochain article. Et n'oubliez pas d'y joindre une capture d'écran de votre personnage !
LE GARDIEN AEDRIQUE
« Par le service, nous justifions notre existence. »
La plupart des adorateurs et prêcheurs de la parole des Divins sont des prêtres, et le font en sécurité entre les murs de leur église, ou sous la protection d'un compagnon ou d'une caravane lorsqu'ils partent en voyage. Ils répandent la bonne parole dans les villes et villages avec un confort certain. Certains enfilent même une armure lourde et manient des armes massives sur le champ de bataille en tant que Croisés et Guerriers saints – des Templiers qui cherchent à inspirer leurs camarades.
Et puis, il y a ceux qui se consacrent au voyage en tant que Guerrier et non pas Chevalier. Ils prêchent par leurs actions de clercs, sans pour autant être prêtres ou prédicateurs. Ils se déplacent dans l'ombre, mais ne sont ni des voleurs, ni des assassins. Ces templiers sont uniques dans leur manière de servir la Lumière, car il leur appartient d'être aussi ouverts que la clémence de Stendarr et aussi acérés que l'Épée de Méridia. Ils ne s'entrainent et ne vivent que dans un seul but : Protéger le monde vivant de Nirn de l'obscurité et des dangers des morts-vivants et des Daedra démoniaques.
Ceux-là sont les Gardiens aedriques. Qu'ils vénèrent les Divins directement ou servent la sainte Lumière au travers d'un prince Daedra et de bonnes intentions, ces hommes et ces femmes sont la première ligne de défense de Tamriel. Ensemble, ils protègent tout Nirn des forces maléfiques qui cherchent à lui nuire, tout en veillant sur les Hommes et les Mers.
Le Gardien aedrique est un archétype Templier DPS qui remplit plusieurs rôles en combat, mais qui présente quand même une tendance à la destruction. Il permet d'infliger des dégâts au corps à corps et à distance, avec du soutien ici ou là grâce aux compétences Courroux de l'aube et Lance aedrique.
Pour mettre sur pied un Gardien aedrique, vous pouvez choisir n'importe quelle race disposant de passifs boostant la Vigueur, comme les Rougegardes, les Impériaux ou les Elfes des bois. Les spécificités sont les suivantes :
- Distribution des attributs : Actuellement, j'ai alloué 45 points à la Santé et 17 à la Vigueur. Votre race conditionnera quelques changements, en fonction de vos préférences.
- Type et traits d'armure : J'utilise actuellement six pièces d'armure moyenne et une pièce d'armure lourde. Si possible, essayez plutôt d'obtenir de l'armure légère de l'ensemble d'Indomptables pour vous retrouver dans une configuration 5/1/1. Chaque pièce devrait avoir le trait Infusé (de préférence la poitrine, la tête et les jambes), et le trait Divins sur le reste.
- Armes primaires : Une épée longue (je l'appelle Matutinus) et un arc (je l'appelle Vidaume) sont mes deux armes principales. Les masses d'arme fonctionnent également très bien avec cet archétype. J'ai appliqué les traits Acéré sur Matutinus et Précis sur Vidaume.
- Ensemble d'objet principal : La Rage d'Hunding est l'ensemble principal du Gardien aedrique, utilisant cinq (5) pièces afin d'obtenir le meilleur bonus de set du jeu pour un personnage attaquant au corps à corps. Associez-le à deux (2) pièces de l'ensemble du Gardien du moteur pour aider – ne serait-ce qu'aléatoirement – à la régénération de Vigueur lorsqu'il s'active (et il s'active souvent) et deux (2) pièces, du Serpent à deux crocs et du Marcheur d'ombre, respectivement, pour leurs bonus de dégâts d'armes.
- Pierre de Mundus: Je favorise la Pierre du Guerrier, pour des dégâts d'armes plus stables et néanmoins effroyables.
- Points de Champion: Dépensez vos points de Champion sur les passifs de la constellation du Voleur et du Mage pour augmenter les dégâts physiques et la régénération de Vigueur. Vous pouvez également choisir l'un des passifs de la constellation du guerrier, à votre appréciation.
Et maintenant, place aux compétences !
ARME PRIMAIRE : ARME À DEUX MAINS (DPS AU CORPS À CORPS)
Premier emplacement de compétence : Frappes perforantes (Estocs cruels) – Une bonne introduction à toute négociation agressive, Estocs cruels peut infliger de lourds dégâts à la fois à une cible unique ou à une zone. Elle apporte également un bonus passif de 10% aux coups critiques, en plus des dégâts critiques supplémentaires qu'apporte Lance effilée. De plus, chaque coup peut déclencher le passif Lumière ardente.
Deuxième emplacement de compétence : Élan (Ralliement) – Invoquant le pouvoir des Divins pour soutenir votre propre force, Ralliement vous fournit un bonus plutôt bienvenu à vos dégâts d'armes bruts et ainsi à vos DPS globaux. C'est également un soin personnel très efficace vous permettant de survivre à toutes sortes de dangers auxquels vous pourriez faire face.
Troisième emplacement de compétence : Revers (Revers tranchant) – Quand la Santé d'un ennemi atteint un niveau assez bas, utilisez Revers tranchant pour le forcer à se coucher et saigner – ainsi que ses compagnons les plus proches. La limite de dégâts de Revers tranchant est la même que la plupart des compétences d'exécution (voire toutes), mais elle apporte également un attaque à zone d'effets bien pratique qui permet de se débarrasser de plusieurs ennemis en un balayage.
Quatrième emplacement de compétence : Retour de flamme (Pouvoir de la lumière) – En invoquant l'énergie du soleil tout-puissant, vous pouvez vous concentrer sur un ennemi et l'affaiblir, abaissant son armure et le transformant en une bombe ambulante explosant au bout de 6 secondes. Difficile de faire mieux, non ?
Cinquième emplacement de compétence : Uppercut (Ravage) – Ravage est la pierre angulaire de la méthode d'attaque du Gardien aedrique. Combinez-la avec une attaque lourde pour vous aider à conserver votre Vigueur plus longtemps et infliger de terribles dégâts à un ennemi.
Ultime: Aubéclat (Aubéclat parfait) – Un don de Méridia, l'épée du Gardien aedrique canalise son énergie pour invoquer Aubéclat, créant une vague de destruction massive. Plus important encore, le simple fait d'équiper cet Ultime vous accorde un bonus de dégâts d'armes.
ARME SECONDAIRE : ARC (DPS À DISTANCE)
Premier emplacement de compétence : Éclats de lance (Lance ardente) – Cette compétence a deux utilités. La première, c'est que c'est une attaque infligeant de modestes dégâts à une cible unique ainsi que des dégâts à zone d'effets, couplés à une chance de déclencher la compétence passive Lumière ardente. Deuxièmement, et plus important encore, elle ajoute une gestion des ressources à votre tank. C'est inestimable. Cela sert à aider soit le soigneur (qui, s'il est un Templier, devrait régulièrement lancer les Éclats ou Repentir) à garder votre groupe en vie, soit votre DPS de soutien au corps à corps, si vous ne comptez pas de Templier guérisseur dans vos rangs.
Deuxième emplacement de compétence : Expertise de la chasse (Chasse aux maléfices) – L'étude anatomique et magique des créatures des ténèbres s'avère très utile dans la traque de vos ennemis, que vous les chassiez ou que vous en soyez une. Dans ce cas, un soupçon de magie « divine » peut faire des miracles, surtout avec les arcs. Ceux-ci sont rendus encore plus mortels grâce au bonus de dégâts critiques de 10% ainsi qu'une chance de régénérer de la Vigueur et la possibilité de balancer des dégâts magiques à la figure de l'ennemi.
Troisième emplacement de compétence : Flèche empoisonnée (Injection de poison) – Flèches ? Génial. Poison ? Utile pour pratiquement tout le monde. Flèches empoisonnées ? La prochaine étape logique. Des flèches comprenant un système d'injection permettant d'inoculer une dose de poison mortel ? Du pur génie. L'injection de poison est une compétence à zone d'effets à distance qui fait exactement cela. Après avoir affaibli votre ennemi à 50% de sa Santé, les dégâts persistants augmentent de manière exponentielle, causant des dégâts massifs.
Quatrième emplacement de compétence : Destruction radieuse (Oppression radieuse) – Disposer d'une compétence d'exécution à distance lorsque vous tirez sur vos ennemis au loin a certainement ses avantages. Oppression radieuse est une attaque puissante de choix, même pour les utilisateurs de Vigueur.
Cinquième emplacement de compétence : Tir de précision (Visée précise) – Attaquer de loin peut s'avérer extrêmement dangereux. Bon, d'accord, pas si dangereux que ça. En fait, si on s'y prend bien, ça peut être carrément injuste pour l'ennemi – mais ce n'est pas grave, puisque c'est votre ennemi. Visée précise est l'incarnation de cette idée, vous permettant d'attaquer de loin avec une compétence frappant dur qui réduit également l'armure de votre ennemi. Regarde donc ces flèches voler, jeune archer.
Ultime: Nova (Prison solaire) – Le besoin en hauts dégâts d'armes ne se fait pas autant sentir avec l'arc qu'avec les armes de corps à corps. La partie « arc » de cet archétype est avant tout destinée au soutien qu'au combat en première ligne. À ce titre, Prison solaire est un excellent choix d'Ultime de par sa puissance. Avec cette évolution de Nova, vous bénéficiez de hauts dégâts de zone, une synergie incroyable et 30% de réduction des dégâts pour quiconque étant dans sa zone d'influence. Elle est presque parfaite.
Cet archétype s'oriente principalement sur le dps, avec une touche de soin.
La première barre, utilisant une arme à deux mains, est utilisée pour infliger des dégâts au corps à corps, avec une compétence apportant un soin personnel.
La deuxième barre, qui utilise un arc, sert pour le dps à distance ; elle offre également un peu de soutien en groupe.
Cet archétype se joue principalement en armure lourde, même s'il est conseillé d'y adjoindre une pièce d'armure légère et une d'armure moyenne
Cet archétype est capable d'infliger de lourds dégâts à distance comme au corps à corps, mais il reste très démuni sur la défense, malgré son armure lourde, et léger également en soin ce qui peut le mettre dans des situations difficiles à gérer.
A noter les infos précises sur son équipement et points champion, ainsi que l'introduction roleplay, un plus appréciable.
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