Interview de Rich Lambert, directeur créatif de TESO : Elsweyr

À l'occasion de l'événement presse présentant le prochain Chapitre de TESO : Elsweyr, Elloa a eu l'occasion d'interviewer Rich Lambert, directeur créatif du jeu.

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Lors de l'événement presse à Londres présentant Elsweyr, nous avons eu l'occasion de pouvoir discuter directement avec les développeurs de la création du jeu. Elloa a eu une discussion très intéressante avec Rich Lambert, dont voici l'interview.

Elsweyr semble être le Chapitre qui vous a le plus enthousiasmé, jusqu'à présent. Pourquoi cela ?
Les dragons sont plutôt cools. Au cours de ces cinq dernières années nous avons tellement appris sur la façon de produire du contenu et de raconter des histoires, nous avons tellement plus d'outils pour raconter ces histoires. Donc, ce qui m'enthousiasme le plus est le fait de pouvoir raconter des histoires de meilleur qualité. Et bien sûr, les dragons. Et les nécromanciens.

Que pouvez-vous dire pour rassurer les joueurs, les fanatiques du lore plus précisément, à propos de l'introduction des dragons et des nécromanciens ?
Nous travaillons de près avec Bethesda Studios, et avons discuté de la meilleure façon d'introduire les dragons dans notre période (timeline). Il ne s'agit pas du retour des dragons en Tamriel, mais d'un incident isolé ou des dragons se sont échappés. L'on peut assumer qu'à la fin de l'histoire, les joueurs auront réglé le problème des dragons. En ce qui concerne le nécromancien, nous l'introduisons maintenant parce que cela correspond à l'histoire que nous racontons. Euraxia Tharn a une armée de nécromanciens donc nous pensons qu'avoir le joueur jouer cette classe, dans cette histoire, a du sens. De plus, nous donnons au joueur la possibilité d'interpréter leur personnage comme il leur plaise qu'il soit bon ou mauvais.

Est ce qu'il y a des dialogues différents selon que l'on joue un nécromancien ou pas ?
Nous avons effectivement des Personnages Non-Joueurs qui reconnaissent le fait que le joueur est un nécromancien. Nous avons passé beaucoup de temps à établir les compétences et les activités du nécromancien pour que cela renforce ce que nous voulions créer. Par exemple, si on invoque un squelette en ville, cela attire l'attention des gardes.

Le nécromancien est une classe qui a été demandée depuis longtemps par les joueurs. Comment vous êtes-vous assuré que cette classe soit absolument unique par rapport aux autres ?
Nous voulions nous assurer que le nécromancien corresponde à l'univers et au lore des Elder Scrolls, mais nous voulions aussi que les joueurs aient la sensation d'une nouvelle classe avec des mécaniques uniques. Nous voulions que ces mécaniques poussent le joueur à faire davantage attention à son environnement. Evaluant tout cela, nous avons décidé de nous concentrer sur les cadavres comme mécanique centrale du nécromancien. Nous avons aussi appris beaucoup de leçons avec le Gardien qui nécessite beaucoup de gestion de buffs, ce qui peut être ennuyant. Le nécromancien n'est pas cela: il est puissant, il invoque des cadavres qui accomplissent ses commandements, sans avoir le besoin de micro-gérer ces cadavres au contraire des classes a familier, comme le Sorcier ou le Gardien.

Pensez-vous qu'il y a de la place pour d'autres classes dans le futur ?
Bien sûr. Je ne dirai jamais "Jamais!". Mais nous nous concentrons uniquement sur le nécromancien pour le moment.

Summerset était plutôt du style Haute-Fantasy. Comment décririez-vous Elsweyr ?
Elsweyr est plus réaliste, cela pourrait être un vrai lieu du monde, et lorsque l'on explore, on a vraiment cette sensation de réel. C'est très différent de l'atmosphère de la Haute-Fantasy.

Elsweyr est inspiré de véritables cultures, comment avez-vous fait pour lui donner malgré tout un aspect unique ?
C'est la magie de notre équipe ! Ils prennent certains thèmes sur certains éléments. Par exemple, j'ai montré des concepts-arts de tapisseries khajiit, on peut voir beaucoup d'éléments repris de Thaïlande et d’Indonésie, en ce qui concerne le travail de la ligne et les palettes de couleurs. Ce sont nos inspirations pour en créer une version khajiit.

J'ai vu une statue qui était humanoïde plutôt que Khajiit. Pouvez-vous expliquer de quoi il s'agit ?
Il y a dix-sept types différents de Khajiit, du chat Alfiq, au géant Sench-Raht, et il y en a beaucoup d'autres. Certains types de Khajiit dans le lore sont pratiquement humains dans leurs attributs. Donc nous avons pu explorer ces différents types de Khajiit pour les introduire dans le jeu.

Et cela vous permettait de réduire le nombre de nouvelles races des Personnages Non-Joueurs, et de malgré tout illustrer ces différents type de Khajiit ?
Yep.

Les Khajiit rencontrent beaucoup de discrimination dans les autres provinces de Tamriel. Puisque le Chapitre se concentre sur eux, est-ce l'occasion de découvrir des sujets plus complexes ou politiques ?
Oh, c'est une bonne question. L'histoire se concentre principalement sur la découverte de la culture khajiit et la façon dont ils sont affectés par les phases lunaires. Les Khajiits sont oppressés par l'armée d'Euraxia. Lorsque les joueurs arrivent, Euraxia a le contrôle de la province et la gouverne d'une main de fer. Les Khajiits essayent de la reprendre.

Je suis toujours curieuse de l'inspiration derrière le développement du jeu. Comment choisissez-vous les références qui s'intègrent bien et celles qui ne le font pas. Utilisez-vous davantage des références du monde réel, ou d'autres œuvres d'art ?
Il y a vingt-cinq ans de lore crée dans les Elder Scrolls et l'un des plus beaux et des plus intéressants aspects de ce lore, c'est qu'il est narré par différentes perspectives. Il n'y a donc aucune source de vérité unique. C'est très intéressant en tant que développeur parce que l'on peut raconter une histoire d'un certain point de vue, et puis la raconter d'un autre angle. C'est très réaliste. L'histoire humaine est aussi racontée par différentes perspectives. En général, il n'y a pas une seule source de vérité. Et c'est beaucoup plus crédible. Cela rend nos vies difficiles, parce que nous voulons – en tant que développeur – connaitre la source de vérité unique, qu'est-ce qu'il s'est passé exactement, de façon à ce que l'on puisse raconter une histoire. C'est difficile. Nous avons un Maître du Savoir à temps-plein juste pour résoudre ce genre de problèmes.

Est-ce que vous écrivez l'histoire comme elle devrait l'être et développez ensuite les histoires avec des perspectives différentes ?
Nous essayons de ne pas procéder de la sorte lorsque l'on écrit une histoire, parce que très souvent, l'histoire reste coincée dans cette Source de Vérité Unique. Ce que nous essayons plutôt est de connaitre la ligne du temps et de comprendre tout ce qui est compris dedans et ensuite nous racontons notre histoire. Nous essayons de laisser différents indices pour que les joueurs puissent suivre une piste s'ils le désirent. Les joueurs sont très malins, ils trouvent généralement tous les indices que nous avons laissé dans le monde.

Quel est la partie de votre travail qui vous enthousiasme le plus ?
Il y a beaucoup de choses très intéressantes. Les dragons, sont sûrement ce que je préfère. Nous avons enfin des dragons dans TESO ! Si je devais en choisir juste un… probablement la nouvelle Épreuve, parce qu’elle est tellement différente et les mécaniques sont très intéressantes. C'est le genre de truc que j'adore faire en tant que joueur. L'histoire est aussi très intéressante. Si vous êtes intéressé par la culture khajiit, vous allez adorer la façon dont nous la présentons dans ce Chapitre.

Pourquoi vous aimez tellement les dragons ?
Parce qu’ils sont gros et méchant (Big Bad Ass). C'est un peu l'idée de David contre Goliath : tu ne devrais avoir aucune chance contre eux, et pourtant tu y arrives parce que tu es spécial. J'adore ce genre de concepts.

Si vous ne pouviez montrer qu'un seul aspect de ce Chapitre a un nouveau joueur, que lui montreriez-vous ?
Probablement les dragons... Sérieusement, je ne leur montrerais pas un aspect du jeu en particulier, mais leur dirait : jouez, explorez. Le but de The Elder Scrolls Online c'est de jouer, et d'explorer de la manière qui vous plait. Il n'y a pas de bonne façon de jouer. Profitez du voyage, explorez le monde, découvrez l'histoire et construisez votre personnage.

Avez-vous remarqué dans la communauté, les différences de style de jeu ?
Oui. Et surtout récemment, depuis qu'on décrit le jeu comme une expérience différente, il se joue différemment des autres MMORPG. A la sortie du jeu, il y a cinq ans, les joueurs ont pris TESO comme un MMORPG habituel. "Je dois arriver au end-game le plus vite possible pour faire l'expérience du jeu." et ils ont manqué tous les trucs cool. Et maintenant les joueurs réalisent que c'est un jeu très vaste, et qu'il y a beaucoup à explorer, à découvrir, à apprendre. Et on commence à découvrir différentes façon très intéressante de jouer au jeu. La communauté en est devenue beaucoup plus forte, et a changé sa façon d'accueillir les joueurs. Les joueurs s'entraident, se souhaitent la bienvenue, partagent des trucs et astuces et montrent les trucs cools que nous avons dans le jeu.

> Lire le compte-rendu de notre hands-on <

> Lire notre interview de Matt Firor, directeur de jeu <

Source : Elloa

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