Interview de Matt Firor, directeur de jeu de TESO : Elsweyr

Durant un événement presse présentant le prochain Chapitre de TESO : Elsweyr, Nakalololo et Elloa ont eu l'occasion d'interviewer Matt Firor, directeur de jeu.

Matt Firor
Elsweyr est très excitant ! Quel est ce que vous trouvez le plus excitant ?

Je pense que pour moi en tant que joueur, j’ai le côté exploration du jeu : s’immiscer dans une nouvelle région. Aller en Elsweyr c’est très cool pour moi, car personne ne l’a vu dans un jeu Elder Scrolls depuis 1994. J’ai hâte de jouer ainsi. Maintenant, en tant que développeur, je pense que d’avoir cette Saison du Dragon qui s’étale sur une année entière – de manière à ce que nous puissions raconter une vraiment grande histoire durant une année – est géniale car cela laisse la possibilité aux joueurs de participer d’une façon de laquelle ils ne pouvaient pas l’an dernier. Rappelez-vous, l’année dernière nous avions des dragons morts-vivant, des Hauts-Elfes, des loups-garous, et des Argoniens. Tout ça en une année. Et chacune était cool, mais ensemble, cela ne fonctionnait pas très bien. Maintenant, on a la possibilité d’introduire un personnage avec Wrathstone, et puis de les retrouver en Elsweyr et de les faire venir dans les autres DLC aussi. Cela nous permet de faires plus de chouettes histoires.

À propos de cela : lorsque vous avez créé le jeu et l’histoire de base, avec Darien Gautier qui part combattre Molag Bal et qui revient à Summerset pour conclure l’histoire… Aviez-vous planifié tout ça à l’avance ?

Non, pas du tout ! La première chose sur laquelle nous avons travaillé après le jeu de base, était Orsinium. Nous voulions faire absolument l’opposé. Quelque chose qui ne fait pas partie de l’histoire principale, qui n’implique pas de dieux ou de Princes deadriques. Et c’est pour ça que l’histoire d’Orsinium, c’est basiquement deux rois se disputant la contrée. Ça nous a permis de faire quelque chose de différent. Et ensuite, nous sommes revenus à l’autre histoire, et avec Morrowind, Clockwork City et Summerset, nous avons pu en quelque sorte terminer cette histoire. Et maintenant, nous commençons celle-ci.

Donc, rien n’était planifié. C’est quelque chose que vous avez imaginé avec les réactions des joueurs ?

Oui, exactement. On a regardé ce que les gens avaient aimé dans l’histoire de Molag Bal. Et ce qu’ils ont vraiment aimé était le fait que le joueur participe avec les Princes daedriques. Mais nous devions expliquer qui ils étaient, car certains d’entre eux n’avait pas été présent dans un jeu Elder Scrolls depuis longtemps. Nous avions Clavicus Vil avec Morrowind, puis nous avons introduit Méphala et Nocturne. Ça nous a permis de souffler un peu et de raconter de bonnes histoires pour ensuite amener les personnages dans le jeu. Et à la fin de Clockwork City, Sotha Sil a cette longue discussion à propos de comment tout cela est arrivé et comment les Prince daedriques ont commencé à se disputer. C’était notre manière de raconter cette histoire.

Est-ce que cette nouvelle manière de délivrer le contenu durant une année sera la nouvelle façon de faire ? Chaque année aura-t-elle sa Saison ?

Nous travaillons déjà sur l’année prochaine, parce qu’il le faut. Et, je pense que oui. Ce que les gens aiment, c’est quand les personnages et l’histoire se dirige plus loin, qu’ensuite il y ait une autre histoire les concernant. Donc nous allons continuer de faire ça. Les personnages se déplacent dans le monde et nous racontons l’histoire de ce qu’ils trouvent. On le fera plus de cette façon.

Donc : une année, une saison ?

Je pense que oui. Au moins pour l’instant. On verra où cela nous mène.

Est-ce que vous choisissez les personnages à développer en fonction de la manière dont les joueurs réagissent avec eux ?

Parfois. Nous regardons ce que dit la communauté. Elle aimait beaucoup Darien alors on l’a ramené pour Summerset. Et nous voulions vraiment retravailler avec John Cleese [ndlr : un comédien de doublage], donc on a voulu que Cadwell joue un rôle important avec Elsweyr. Donc oui, on essaie de planifier ça un peu et de regarder quels personnes les gens aiment. Sur Reddit ou sur nos forums, quand il y a des sondages demandant « Quel est votre personnage préféré ? », nous les lisons tous. On veut se faire une idée sur quoi faire et qui ramener.

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Elsweyr était très attendue. Même avec The Elder Scrolls Online, c’était une des provinces que les joueurs voulaient voir. Comment avez-vous gérer les attentes et quels était les aspects que vous ne vouliez absolument pas foirer ?

<rires> Ouais… Eh bien avec Morrowind, on savait déjà tout à l’avance grâce à The Elder Scrolls III. Avec Summerset, nous ne savions pas grand-chose à propos de la contrée, mais il y avait beaucoup de lore à propos des Altmer. Et nous savions qu’avec Elsweyr… Eh bien, il n’y a presque pas de lore à propos d’Elsweyr. Il y a beaucoup de lore à propos des Khajiit, mais pas en tant que société. On sait qu’il y a vingt-huit [sic] types différents, que les phases des lunes influencent… Il n’y a pas beaucoup de lore à propos de comment ils vivent. Comment vivent-ils ? Personne ne le sait. C’était ça la partie la plus difficile pour nous : de créer la société khajiiti à l’intérieur d’Elsweyr. C’est quoi Elsweyr ? Une jungle ? Un désert ? On a rassemblé ensemble un bon mix. C’est différent du reste de Tamriel. Il y a des canyons comme le Grand Canyon en Amerique. Il y a des jungles… C’est un peu plus sec, mais ce n’est pas comme le désert d’Alik’r dans la région des Rougegardes. C’est différent, mais c’est cool. Et c’est ça qu’on essaie de faire. Et on le fait pour la première fois ! Personne n’est venu ici. On a dû travailler vraiment dur avec Bethesda Studios pour être sûr des nouvelles choses que nous écrivions.

Il y a plus ou moins deux biomes en Elsweyr qui correspondent à deux royaumes

Il y en a trois !

Trois ? Ah bon ? Je ne suis pas à jour ! En tout cas nous en avons une moitié avec ce Chapitre. Est-ce que nous verrons l’autre moitié bientôt ?

Peut-être. Nous en reparlerons plus tard.

Créer la culture des Khajiit a dû être un gros défi et demander beaucoup de travail. Comment avez-vous pour créer quelque chose d’unique mais qui en même temps soit cohérent avec ce qui a déjà été fait en jeu ?

C’est une bonne question qui a été l’occasion de beaucoup de discussions et d’arguments au studio. On devait sentir que ça faisait partie de The Elder Scrolls Online auquel les joueurs sont habitués. Ca a de fait amené certaines choses. Il devait y avoir des marchands. Il devait y avoir des refuges de hors-la-loi. Il devait y avoir ci et ça. Et quand on regarde ces éléments, on se rend compte qu’il y a des villes. On savait déjà que Rimmen était une grande ville dans TESI:Arena et on avait une description d’à quoi elle devait ressembler. On savait qu’ils faisaient leurs villes à partir de pierre et on savait que ça allait être de la pierre jaune. Et on a commencé à construire à partir de ça, en lisant le lore. À partir de cela, on est parvenu à comprendre comment ils s’habillaient parce qu’il n’y a pas de lore à ce sujet. On avait déjà des Khajiits du Perchoir de Khenarthi et de la Marche de la Camarde, donc on avait quand même une idée par rapport à ce qu’on avait fait là-bas. On a essayé de rendre ça amusant et intéressant. On utilise le lore, les anciens jeux, et on rend ça amusant.

Est-ce que les Khajiits d’Elsweyr sont très différents des Khajiits du reste de Tamriel ?

Oui. Oh oui ! Tourbevase était différent de Fangeombre ou les Elfes noirs se mélangeaient et ce n’était pas cent pour cent argonien, alors que Tourbevase l’était à cent pour cent. La Marche de la Camarde est l’endroit où les Bosmer et les Khajiits se rencontrent, donc ce n’était pas totalement khajiit. Elsweyr est à cent pour cent khajiit. Il n’y a pas d’influence d’autres régions. Tout ce que vous voyez est comme il devrait l’être. Et les Khajiits, tout comme les Argoniens, sont plus vieux que toutes les autres races en Tamriel. Leur civilisation est très, très vieille. C’est pourquoi quand vous jouez dans la région, tout à l’air très vieux. Plus vieux même que le Couchant.

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Pourquoi introduire le Nécromancien maintenant et qu’apportera-t-il au jeu en termes de gameplay ?

Pourquoi maintenant, c’est parce que l’histoire d’Elsweyr est celle de l’armée impérial et à envahie et occupé une partie de la région septentrionale d’Elsweyr. Si vous vous souvenez d’Abnur Tharn dans le jeu de base, un Impérial qui travaille contre sa sœur Euraxia, elle aussi une Impériale, car il veut mettre fin à la guerre, pensant que les Impériaux perdent leur temps à s’entretuer. On lui a dit que s’il rassemblait la Ragepierre, cela lui donnera un grand pouvoir. Donc il rassemble la Ragepierre et vous avez vu ce qui arrive quand il fait ça. Et il croit qu’il aide. Il a été conduit à croire que cela allait aider et cela l’a mené à déchaîner ses dragons. Et parce qu’il y a une armée impériale, il y a beaucoup de morts-vivants. Parce que, si vous vous souvenez bien, l’armée impériale est basiquement une armée de nécromanciens et de personnes mortes. C’était donc un bon moment pour nous pour amener le nécromancien. Ça faisait sens, parce qu’on combat tellement de nécromanciens en Elsweyr. À chaque fois que vous combattrez des Impériaux, il y aura des morts-vivants autours. C’était une bonne occasion d’amener les morts-vivants, les dragons et les Khajiits ensemble dans une histoire.

Étant donné que la nécromancie, c’est mal, est-ce qu’il y a quelque chose dans les quêtes où ailleurs qui nous fait sentir que nous sommes le méchant ?

Déjà, quand vous en créer un, vous avez un texte en rouge qui apparait pour vous prévenir que c’est plus difficile avec cette classe qu’avec les autres car vous ne serez pas autoriser à pratiquer la nécromancie en ville. Si vous lancer un sort qui invoque un squelette, les gardes vous arrêteront car la nécromancie est prohibée. On a utilisé le système de justice – la prime – pour s’assurer que les nécromanciens ne fassent rien d’illégal en ville. C’est plus dur d’en jouer un à cause de cela.

Et en termes de gameplay, est-ce qu’il comblait un manque en jeu ?

Oui. Il y a une ligne de tank, une ligne de heal, et une ligne de DPS, tout comme beaucoup d’autres classes. Mais le ressenti est différent parce que les mécaniques sont par exemple de voir un cadavre sur le sol et d’être capable de se healer avec l’esprit du mort. C’est vraiment cool et différent. Mais il est équilibré. Il ne sera pas meilleur que les autres classes, spécialement en PvP. Les familiers sont vraiment différents parce que vous les invoquer et qu’ils partent attaquer. Ils ne restent pas avec vous. On voulait être sûr que ça ne ressemble pas au Gardien ou au Sorcier qui ont des familiers permanents. Ceux-ci sont des familiers très stupides. Concrètement, vous les invoquez et ils se lancent sur quelque chose et commencent à l’attaquer.

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Par rapport aux dragons et aux rencontre dynamique que vous introduisez, sont-elles différentes des Ancres noires et des geysers qui était très statiques ?

Oui, on le voit dès le tutoriel. Quand vous sortez et arriver dans le monde, ils volent partout. Pensez-y comme les Ancres noire des dolmens, mais en plus ils se déplacent. Vous ouvrez votre carte et vous voyez un icône de dragon se déplaçant et vous pouvez le poursuivre, et il finira par se poser quelque part. Il y a plein d’endroits où ils peuvent se poser. Mais ils pourront s’envoler à nouveau et vous devrez le poursuivre jusqu’à ce qu’il réatterrisse.

Et ils se poseront toujours sur les mêmes emplacements ?

Il y en a beaucoup. Mais on devait quand même être sûr que ce soit quelque part où c’est plat, pas que ce soit au milieu d’un palace. Et à un endroit où les joueurs peuvent se rendre et non sur le sommet d’une montagne.

Donc ça ressemble à TESV:Skyrim ?

Oui.

Leamon Tuttle a récemment été annoncé comme nouveau Maître du Savoir. Quel est exactement le rôle d’un Maître du Savoir ?

<rires> Les Maîtres du Savoir, pour nous, fait deux choses. D’abord, ils maintiennent la relation avec Bethesda Game Studios. Notre Maître du Savoir parle avec eux tous les jours, spécialement lorsqu’on fait des choses avec les dragons et les Khajiits. Quand nous avons de nouvelles idées, le Maître du Savoir est celui qui va parler en parler avec Bethesda. Mais ils maintiennent également notre lore en interne. À chaque fois qu’on concepteur a une question comme « De quelle couleur est un Alfiq ? » – vous savez, les petits Khajiits –, il est celui qui répond à toutes ces questions.

Est-ce ce qu’il a une base de données en interne ?

Il invente la réponse la plupart du temps. Il a une base de donnée en interne, mais une bonne partie repose sur son idée de comment les choses devraient être, parce qu’il n’existe pas de réponse dans le lore. Alors quand il dit quelque chose, il l’écrit et c’est du lore.

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Concernant les différentes portées de Khajiits, est-ce qu’il sera possible de les jouer un jour ? Peut-être d’avoir un polymorphe ?

Ce n’est pas prévu pour l’instant. C’est très compliquer parce que notre système d’armure ne fonctionnerait pas avec. Pour l’instant, si vous voulez jouer un Khajiit, il faut que ce soit un humanoïde.

Nakalololo : J’aimerais tellement pouvoir être un Alfiq pour pouvoir le jouer en roleplay !

C’est très drôle de leur parler. Dans le jeu, il y en a sur les étals des marchands auxquels on peut parler. Ils sont très drôles ! De manière générale, Elsweyr est très amusant !

Une dernière question. Quand vous avez envoyé la réplique de la Ragepierre à plusieurs membres de la communauté, beaucoup ont cru qu’il allait se passer quelque chose en rapport à une Cassure de Dragon, parce que la pierre était cassée en deux.

<rire> C’est trop littéral !

Dans tous les cas, ça a fait remonter la question : est-ce que TESO se trouve dans une Cassure de Dragon ?

Non. C’est canon, ça fait vraiment parti du monde. Bethesda l’a confirmé plusieurs fois également. Nous sommes simplement sept-cents ans avant TESIV:Oblivion et presque mille ans avant TESV:Skyrim. Donc il y a eu beaucoup de temps qui s’est écoulé. Mais il y a du lore à propos de la présence des dragons en Tamriel avant les événements de Skyrim. C’est simplement que personne n’en a jamais parlé.

> Lire le compte-rendu de notre hands-on <

> Lire notre interview de Rich Lambert, directeur créatif <

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