Preview de Blackwood
J'ai pu essayer une version preview du prochain Chapitre de TESO, Blackwood, et vous partage mes premières impressions.
Je tiens à insister sur le fait que c'était une preview, et donc une version en cours de développement de la prochaine extension. Par conséquent, certains éléments sont manquants, d'autres pourraient ne pas être présents sur la release, et beaucoup seront amenés à changer (notamment en ce qui concerne l'équilibrage) . Ca reste néanmoins suffisant pour avoir une première impression sur ce futur Chapitre. A noter que cet article contient des spoilers mineurs sur différents éléments de Blackwood.
Cette précision faite, passons à ce que j'ai pu en voir.
Pour commencer, j'ai pu parcourir l'intégralité du Bois noir ; niveau taille, cette nouvelle zone est sensiblement supérieure à celle du Bordeciel occidental (il est plus difficile de la comparer à celle du Bordeciel occidental+Griffenoire) . Sensation accrue par le fait qu'à linverse des précédents ajouts (le Nord d'Elsweyr, le Bordeciel occidental et la Crevasse, notamment) , le Bois noir est beaucoup moins montagneux, ce qui réduit le nombre d'endroits inaccessibles et le rend plus agréable à parcourir.
La taille totale devrait également prendre en compte les différentes régions d'Oblivion, mais, que je n'ai pas eu de chance en parcourant la zone, ou qu'elles ne soient tout simplement pas encore implémentées sur la version que j'ai pu tester, je n'ai pas eu l'occasion d'utiliser une des portes d'Oblivion y menant... Un léger bug de carte m'a en revanche permis d'apercevoir la carte d'une d'entre elles, constituée de 4 îles reliées entre elles, et pour peu qu'il y ait 4 ou 5 zones différentes à explorer dans le royaume de Mehrunes Dagon, ça rajouterait pas mal de terrain de jeu.
La région se trouve à la croisée des mondes entre le Marais noir et Cyrodiil, et ça se ressent nettement. Autant dans sa géographie, qui passe harmonieusement des marécages aux collines boisées, que par sa population, constituée principalement d'argoniens, d'impériaux, et de khajiits (Elsweyr étant à la frontière Ouest du Bois noir) . Les nombreuses ruines ayléides qui parsèment la région, les villes et donne le ton de certains antres, ajoutent aussi indéniablement au cachet de la zone. C'est aussi marquée pour les deux villes de la région, Leyawiin et Gidéon. Si Leyawiin est une ville très importante, proche du style impérial et offrant tout les services qu'on en attend, Gidéon est plus un hameau de quelques maisons, de taille bien plus modeste (mais qui jouit d'une certaine importance, de par sa position centrale, alors que Leyawiin est à l'extrême Ouest de la zone) . La faune est bien moins accueillante, en revanche, entre ennemis déjà connus et nouveaux monstres (mention spéciale aux saute-mort, une sorte de crapauds géants et agressifs) ; ce qui offre une certaine variété dans les adversaires qu'on sera amenés à combattre.
Les Terres mortes, que j'ai pu " visiter " grâce à une quête de compagnon, tranchent nettement avec le Bois noir : sol rocailleux et accidenté, arbres calcinés, ciel embrasé, tours sombres et menaçantes dans le lointain... Elles portent bien leur nom ! Mais l'ambiance est très réussie. On y rencontre évidement bon nombre de daedras (galopins, daedroth et les nouveaux et impressionnants Ruinarques, ressemblant beaucoup à l'aspect de Dagon) , mais aussi beaucoup d'adeptes de la Flamme éveillée, déjà rencontrés dans Flames of Ambition, le dernier DLC en date.
Si le début de l'histoire est assez rythmé, avec quelques coups de théâtre bien trouvés, on peut remarquer qu'elle prend un peu de temps pour entrer dans le vif du sujet ; n'espérez pas aller affronter les daedras sur leur terrain dès que vous vous intéresserez à ce qui passe dans le Bois noir. Mais toujours sympathique de recroiser des têtes connues !
J'ai aussi pu tester un ajout plus mineur, mais important pour tout les nouveaux joueurs : le tutorial. Et, si son aspect reste classique (et pas du tout en rapport avec le scénario de Blackwood, étonnamment) , j'ai beaucoup apprécié qu'on ait enfin un tutorial aussi complet que l'original : combat, furtivité, crochetage, et même éclats célestes, il présente toutes les spécificités du jeu. Et la fin, sans trop en dire, permet de se raccrocher à tout les story arc majeurs (les factions, Morrowind, Summerset, Elsweyr, Greymoor, Blackwood) déjà sortis de manière assez astucieuse (et pourrait sans doute en rajouter au moins 2 autres) .
Mais le gros morceau de cette preview, outre la nouvelle zone, était, bien entendu, le nouveau système de compagnons.
Blackwood amènera 2 compagnons, Mirri et Bastian. Pour les recruter, il nous faudra accomplir leur quête personnelle, de qualité inégale ; celle de Mirri nous emmènera dans les Terres mortes, alors que celle de Bastian a un cadre moins atypique. Mais ce sont toutes deux des quêtes " bateau " , qui n'indiquent pas dans leurs scénarii pourquoi ils décident de nous accompagner alors que les centaines d'autres PNJ qu'on aide dans le jeu ne le suggèrent même pas. Un peu dommage... Ce n'est pas non plus indiqué dans un dialogue suivant la quête, on a juste un message nous indiquant que Mirri/Bastian peut maintenant être appelé... Pour se faire, il faudra se rendre dans le menu collection, onglet " alliés " et choisir le compagnon à appeler (à noter que vous ne pouvez pas invoquer les deux à la fois) .
Une fois un compagnon appelé, vous pouvez interagir avec lui, et soit lui demander de parler de votre relation (qui donnera des réponses différentes selon votre niveau de relation) , ou de parler d'elle/lui (ce qui sert à épaissir un peu le personnage de manière RP, en permettant de connaître ses goûts, loisirs, etc...) ; soit ouvrir le menu de compagnon.
Celui ci comporte deux sous-menus, un général, et un dédié à l'équipement. Le premier sous-menu comporte plusieurs onglets : le premier vous montre le contenu de sa barre de compétence, permet de lui assigner une tenue et de consulter de manière plus précise votre niveau de relation.
Le deuxième permet d'assigner des compétences, et vous ne serez pas dépaysés. Dans son menu de compétences, très proche de celui de votre personnage, il a 3 lignes de compétences différentes (dégâts, soin, tank) , il a aussi accès à une ligne de compétences différente pour chaque type d'armes et d'armures, celles des guildes des guerriers, des mages et des indomptables et une " culturelle " . A noter que toutes les lignes de compétences en proposent 3 différentes (sauf celles d'armure et culturelle, une seule) , et qu'il y aura un mélange de compétences actives, ultimes et passives. Le menu (et son fonctionnement) est calqué sur celui du personnage, ce qui le rend très simple a appréhender ; il n'a néanmoins pas de points (de caractéristique ni de compétence) à assigner, une seule arme (donc pas de switch d'armes) , et ses compétences ne semblent pas pouvoir évoluer. Reste à savoir comment on les obtiendra dans la version finale, et combien il y en aura (elles n'étaient pas toutes dans la preview, Bastian n'avait ni passive, ni ultime, contrairement à Mirri, par exemple) .
Le troisième onglet, lui, permet d'assigner à votre compagnon n'importe quel déguisement que vous possédez ainsi que n'importe quelle monture que vous pouvez utiliser. En ce qui concerne les montures, notamment, il faut espérer que le déplacement de votre compagnon sera indexé sur votre vitesse, et pas sur la vitesse de marche par défaut (à pied ou sur une monture) ; actuellement, ce n'est pas le cas, et si on sprinte, même avec une monture non améliorée et sans points Champion, on les distance rapidement, ce qui les fait disparaître, et réapparaître uniquement quand on entre/sort d'un bâtiment, qu'on les réinvoque, ou quand on avance dans une quête (de manière assez aléatoire, sur ce point) ...
Le second sous-menu est consacré à l'équipement et est lui aussi calqué sur celui de votre personnage, tant dans l'interface que dans les emplacements : 7 d'armures, 3 de bijoux et une arme, de même type que les votres. Par contre, ne comptez pas utiliser les objets qui traînent dans votre banque ou récupérés au cours de votre aventure, un compagnon ne pouvant équiper que les pièces d'équipement dédiées. Il pourra équiper une épée à 2 mains de compagnon, mais pas une " simple " épée à 2 mains, par exemple. Il semble qu'ils n'auront pas, pour le moment du moins, de sets d'armes/armures.
Les compagnons seront très personnalisables. Sur leur rôle, déjà, pouvant assumer n'importe quel archétype, ou un mix, peu importe leur classe de départ, en jouant sur leurs compétences et équipements. Mirri est une archère, de base, mais rien n'empêche d'en faire une guerrière en armure lourde avec une épée à deux mains, ou une mage en armure légère avec un bâton de feu, voire des chois plus exotiques, par exemple en portant une armure lourde, et utilisant un bâton de restauration. Mais aussi sur leur look ; en plus de pouvoir porter n'importe lequel de vos déguisements disponibles, vous pourrez aussi utiliser un atelier de tenue, et, là aussi, toutes les apparences et teintures que vous possédez seront utilisables pour personnaliser leur équipement.
Enfin, beaucoup de joueurs s'interrogeaient sur la puissance des compagnons lors de leur annonce, et, bien que ce soit un des points qui puisse le plus changer d'ici la release, je pense que ce sera loin d'être démesuré. Ceux-ci commençaient niveau 1 et, même avec des compétences, un équipement adapté et avoir gagné quelques niveaux, leur puissance restait anecdotique, sur le template niveau max. Sur le template niveau 35, donc moins éloigné de leur niveau (qui semble être lié au compte, et pas à un personnage en particulier) , il était un peu plus impactant, mais ça ne rendait pas le contenu beaucoup plus facile qu'à l'accoutumée. Je pense qu'il peut s'agir d'une aide bienvenue (par exemple, un perso orienté dps pourra apprécier d'avoir un tank ou un soigneur pour l'assister) , mais ne détruira pas complétement l'équilibrage du jeu, ni ne sera nécessaire pour pouvoir progresser ; plus un confort et une variété dans sa manière de jouer qu'un changement majeur de la difficulté du jeu, donc, tant qu'il reste proche de votre niveau. En effet, un personnage niveau 50 trouvera un compagnon niveau 1 peu utile, tandis qu'un personnage niveau 10 accompagné d'un compagnon niveau 50 risque de trouver les défis du jeu trop faciles.
Les 2 points noirs du système de compagnon, sont, à mon sens, les quêtes, trop bateaux (en plus de la quête de recrutement mentionnée ci-dessus, les 2 autres proposées par les compagnons sont du même acabit, même si elles ont le mérite de creuser un peu leur famille et de nous faire voyager dans différents endroits de Tamriel, au lieu de se cantonner à une seule zone) , et le niveau de relation, qui n'a aucun impact, à part changer quelques discussions (même les quêtes n'en profiteront pas ; à priori, elles seront accessibles quelque soit le niveau de relation) . A noter que ce point changera peut-être ultérieurement, les développeurs ayant déjà expliqué dans une interview qu'ils continueront à approfondir les compagnons.
Un autre ajout plus mineur que j'ai pu remarqué est la présence de tâches quotidiennes, mixant PvE, PvE de groupe et PvP, pour gagner des nouveaux " sceaux " ; malheureusement, il n'était pas possible de les échanger, donc impossible de savoir ce qu'on pourra obtenir, ni contre combien de sceaux.
En conclusion, même si cette preview laisse certaines de mes questions en suspens (notamment concernant les portes d'Oblivion, ou des détails plus précis sur les compagnons) , ce que j'ai pu en voir laisse penser que les ajouts de Blackwood reposent sur des bases solides et semblent prometteurs. Il reste pas mal de travail à faire pour arriver au niveau nécessaire pour le publier sur les serveurs Live, mais je suis assez confiant, et impatient de pouvoir tester une version plus proche de la sortie définitive.
Galerie :
En marge de la preview, Zenimax a communiqué quelques screenshots ; en plus de ceux illustrant cet article, ils contenaient aussi les suivants :
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