Une décénnie d’évolution de The Elder Scrolls Online : de l’exploration à l’expérimentation

En 10 ans, The Elder Scrolls Online a énormément évolué, sachant suivre les dynamiques de l'industrie ainsi que les demandes de sa communauté. Retour sur une décennie de transformation...

Illustration #ESO10 par Álvaro Jiménez

Depuis son lancement en 2014, The Elder Scrolls Online a connu une transformation remarquable. Les attentes n'étaient pas minces à l'époque, trois ans après la sortie de The Elder Scrolls V - Skyrim qui avait propulsé la licence à un niveau jamais atteint, faisant grandir Bethesda Game Studios considérablement. ZeniMax Online Studios, studio cousin créé pour se charger du développement du MMO et appartenant également à ZeniMax Media, travaillait déjà sur le MMORPG depuis 7 ans.

Dans un paysage du MMORPG alors largement dominé par le modèle imposé par World of Warcraft, TESO a dû se définir et prendre les bonnes décisions qui lui ont permis d'abandonner la forme chimérique qui lui a valu des débuts pénibles et des critiques pertinentes.

Des débuts indécis dans la direction, puis l’abandon de l’abonnement obligatoire vers l’ouverture totale de Tamriel

La Guerre des Trois étendards
La Guerre des Trois étendards
Tamriel Unlimited
Tamriel Unlimited
Imperial City
Imperial City

Ce n'est un secret pour personne que le lancement de The Elder Scrolls Online en 2014 a connu un accueil mitigé. Le développement lui-même s'était avéré technique puisque le moteur de jeu HeroEngine avait été utilisé dans l'attente que le moteur de production principal finissent d'être développé. Mais c'est surtout la direction du gameplay qui a valu au jeu ses critiques. Alors que la license The Elder Scrolls est connue pour son gameplay immersive en première personne, les premières annonces entourant les multiples rounds de bêta test (sept au total) pointaient vers un gameplay plus classique des MMORPG, inspiré du modèle de World of Warcraft. Et bien que les développeur-euses aient su écouter les cris de la communauté, notamment en permettant le fameux point de vue à la première personne, les débuts du jeu étaient encore marqués de cette indécision dans la direction du gameplay.

La direction du jeu changea néanmoins drastiquement avec Tamriel Ulimited, supprimant l'abonnement obligatoire pour donner accès à tout le jeu (incluant le système Judiciaire et le système Champion récemment introduits) sans devoir payer mensuellement. Il existe toujours un abonnement, ESO Plus, mais celui-ci ne sert qu'à acheter des objets cosmétiques dans la boutique à Couronne, et servira par la suite à accéder aux DLC sans devoir les acheter. Un modèle de microtransaction qui est désormais bien installé dans l'industrie. Ce n'est pas qu'au niveau du modèle économique que la direction change, puisque le directeur créatif du jeu, Paul Sage, prend la porte et est remplacé par Rich Lambert.

TESO commence à trouver sa forme à ce moment-là, s'éloignant progressivement du modèle classique des MMORPG à la World of Warcraft pour se rapprocher de ce qui fait le cœur du gameplay des opus solos : l'immersion et l'exploration. L'aspect MMO est définitivement toujours présent, et le premier gros ajout du jeu, la Cité impériale, ne l'oublie pas, en proposant un gameplay PvPvE plutôt réussi et prenant. Mais le jeu doit pouvoir se jouer de la même manière qu'un opus solo, centré des quêtes à la narration impeccable, un lore de qualité, et un environnement qui récompense le fait de sortir des sentiers battus, au point que les développeurs revendiquent l'appellation RPG Online et non plus MMORPG.

Orsinium
Orsinium

Fin 2015, le jeu ressemble de plus en plus à ce que les joueurs et joueuses des opus solos espéraient. Mais c'est véritablement Orsinium qui viendra confirmer cette nouvelle direction en offrant une nouvelle aventure qui n'a rien à envier à The Elder Scrolls V: Skyrim. Celle-ci est faite d'intrigues politiques, de personnages charismatiques et d'un lore crédible et soigné, dans un environnement battu par les neiges aussi ingrats que la vie des orques a qui est enfin donnée la place qu'ils méritent dans la licence. Cette grande zone, précurseuse de ce que seront les Chapitres, apporte également la première arène solo, l'arène de Maelström.

Thieves Guild
Thieves Guild
Murkmire
Murkmire

Ça y est, le jeu a trouvé sa voie et la communauté est convaincue ! Les deux DLC suivant, Thieves Guild et Dark Brotherhood, introduisant les deux guildes très attendues, ne font que confirmer le succès de cette nouvelle direction. Elles apportent chacune un nouveau type de gameplay au jeu, respectivement les casses et les assassinats avec la Lame de Malheur. Si la façon de progresser dans les quêtes de Dark Brotherhood était une petite expérimentation qui n'a pas été gardée pour les contenus suivant (devoir faire un certain nombre d'assassinats pour progresser dans les échelons), l'essence de cette confrérie était bel et bien là.

Arrive alors le premier pack de donjons en apportant deux additionnels en jeu sur le thème des Argoniens et de Méphala, Shadows of the Hist. Les donjons apportent de nouvelles mécaniques et s'avère un peu plus difficiles que ceux du jeu de base, traçant la route pour les nombreux autres packs de donjons à venir.

One Tamriel
One Tamriel

L'apogée de ce remaniement de la direction du jeu se manifeste avec One Tamriel, sans doute la mise à jour la plus importante faisant sauter toutes les limites encore présentes. Désormais, il est possible d'aller à l'aventure n'importe où dans Tamriel quel que soit son niveau grâce au scaling, et de grouper avec n'importe qui, même si vos amis sont dans une faction différente. Cette mise à jour reflète une tendance plus large de l'industrie visant à réduire les barrières à l'entrée, un principe observé dans des jeux comme The Legend of Zelda: Breath of the Wild qui privilégient la liberté des joueuses et joueurs. Elle se marient parfaitement avec la philosophie des Elder Scrolls basée sur la liberté d'exploration. La mise à jour vient également avec une nouvelle mécanique de gameplay, plus anecdotique mais néanmoins importante pour le genre : les duels entre joueurs et joueuses.

Homestead
Homestead

La mise à jour suivante, Homestead, apporte également un aspect capitale du jeu : le housing. Cet aspect du jeu a considérablement grandi depuis, offrant plus de 100 demeures, des milliers de meubles, et une grande liberté dans l'aménagement. Comme beaucoup de systèmes introduits, celui-ci continue d'être agrémenté de nouveautés régulièrement.

Arrivé en 2017, le jeu a définitivement trouvé son identité, ainsi que son rythme de contenu soutenu, apportant des nouveautés (DLC, packs de donjons, ou nouveaux systèmes) plusieurs fois par an. Si TESO n'a pas connu un reboot comme Final Fantasy XIV avec A Realm Reborn, le remaniement drastique de sa direction une année après sa sortie lui a donné une peau neuve lui permettant de répondre aux attentes de la communauté.

Un format plus classique des MMO : l’ère des Chapitres

Horns of the Reach
Horns of the Reach
Clockwork City
Clockwork City

Alors que la distrubution du contenu a toujours été soutenue, il manquait à TESO quelque chose que les autres MMO parviennent à faire avec leurs extentions : créer l'événement autour d'une sortie exceptionnelle pour laquelle l'attente grandit. C'est ainsi que l'ère des Chapitre est arrivée, avec des extentions annuelles apportant une grande zone, accopagnées de plus petits DLC.

Et la première d'entre elle apporte une région qui instille une grande nostalgie pour une part importante de la communauté : Vvardenfell. Le premier Chapitre s'est donc nommé sobremment Morrowind. En plus de la région the The Elder Scrolls III et d'une Épreuve à 12 joueuses et joueurs, ce Chapitre introduit également un nouveau système PvP, les Champs de bataille dans lesquelles trois équipes s'affrontent. Enfin et surtout, une nouvelle classe est introduite : le Gardien.

Un autre pack de donjon ayant Skyrim pour thème, Horns of the Reach, suit, puis un autre lieu très connu des ancien-nes de The Elder Scrolls III : la Cité mécanique. Celle-ci apporte également un Épreuve en plus de la cité mythique de Sotha Sil, mais surtout, Elle continue une intrigue commencée avec Morrowind ; un complot daedra qui ménera au prochain Chapitre.

Dragonbones
Dragonbones

Le lien entre Morrowind, la Cité mécanique, et le Chapitre suivant est donc établi comme le fil rouge d'une intrigue globale qui se déroule sur plusieurs années. Celle-ci est entrecoupée de quelques contenus sans lien afin de diversifié les thèmes, comme ça avait été le cas avec le dernier pack de donjons et l'est de nouveau avec Dragon Bones. Ce DLC offre au passage des donjons d'une difficulté encore jamais vue, qui reste à ce jour parmi les plus coriaces.

Summerset continue et conclu l'intrigue globale démarrée à Morrowind, reprenant son format, mais c'est fois-ci, c'est un nouveau métier, la joaillerie, et non pas une nouvelle classe qui est introduite. Un nouvel arbre de compétences peut néanmoins être acquis auprès des Psijiics, faisant office de mini classe.

Wolfhunter
Wolfhunter
Murkmire
Murkmire

L'année de Summerset se termine avec deux DLC qui sont indépendants en termes d'intrigue : Wolfhunter, un pack de donjons sur le thème des loups-garous, et Murkmire, parfois oublié, mais qui se trouve être une jolie perle du point de vue de son originalité et du développement du lore des Argoniens. Ce dernier est également flanquer d'une nouvelle arène de groupe, la prison de la Rose noire.

Bien que cette intrigue suivie sur deux ans ait répondu en partie à la demande de la communauté pour un enjeu global, sa découpe en termes de narration (l’intrigue globale servant surtout de liant entre les histoires centrales et indépendantes des zones) a laissé quelque peu les joueurs et joueuses sur leur faim. Les intrigues régionales ont su faire l’identité de TESO en comparaison d’autres MMORPG qui misent souvent sur des enjeux mondiaux pour leur univers. C’est une force en même temps qu’une faiblesse vis-à-vis de l’engagement de la communauté, puisque celle-ci peut avoir le sentiment d’enchaîner les histoires sans conséquences concrètes sur l’univers dans son ensemble. Cette première mouture des Chapitres qui se suivent était donc une tentative de remédier à cela dont le mode de narration n’a pas été pleinement satisfaisant.

L’arrivée des aventures annuelles : la Saison du Dragon

Wrathstone
Wrathstone

C’est pour mieux doser cette narration et donner un vrai sentiment de progression de l’intrigue qu’arrive le concept d’aventures annuelles. Celle-ci se composent d’un premier DLC de donjons introduisant les enjeux, puis du Chapitre annuel venant toujours sous la forme d’une grande zone, puis d’un autre pack de donjons qui font la transition vers le dernier DLC de l’année apportant une zone plus petite dans laquelle se conclue l’aventure.

Ainsi arrive en 2019 la Saison du Dragon, débutant avec le pack de donjons Wrathstone dans lesquels les joueuses et joueurs aides les protagonistes à récupérer les deux moitié d’une tablette qui mènera un fameux mage à déclencher la catastrophe qui est au cœur de l’intrigue d’Elsweyr. Ce Chapitre, ayant une partie de son histoire connectée à la chute de l’Empire, amène également une nouvelle classe : le nécromancien. En bien sûr, un nouveau type d’événement mondial est introduit donnant tout sa saveur à cette aventure annuelle : la chasse au dragon !

Scalebreaker
Scalebreaker

Scalebreaker est ainsi le pack de deux très beaux donjons continuant l’histoire qui se terminera dans l’autre moitié d’Elsweyr avec le DLC Dragonhold. Ces deux contenus apporte notamment la mécanique amusante du grappin qu’on regrette de ne pas avoir vu être réutilisée plus depuis.

Attirer les Dovahkiin : le Cœur noir de Skyrim

Harrowstorm
Harrowstorm

Le modèle de l’aventure annuelle ayant bien plu, l’année suivante le reprend avec cette fois-ci une thématique qui a tout pour séduire les joueurs et joueuses de The Elder Scrolls V: Skyrim qui ne se seraient pas encore mis à TESO. Le Bordeciel occidental est ajouté en jeu, à cette époque indépendante de l’Est qui faisait déjà partie du jeu de base, et l’histoire se compose de vampires et de loups-garous rampants dans les tréfonds de Griffenoire. Les tempêtes faucheuses reprennent peu ou proue la forme des dolmens tandis que l’archéologique (sous les atours du cercle des antiquaires) est introduite comme un métier un peu différent des autres. Une refonte de la mini classe vampire donne aussi du sang neuf collant bien à l’évolution des compétences du jeu. Harrowstorm et Greymoor sont ainsi les deux contenus constituant la première moitié de l’aventure.

Stonethorn
Stonethorn
Markarth
Markarth

La deuxième moitié s’introduit avec le pack de donjons Stonesthorn pour arriver dans la Crevasse avec sa ville bien connue, alors crevassaise, Markarth.

Continuer de jouer sur la nostalgie : les Portes d’Oblivion

Flames of Ambition
Flames of Ambition
Blackwood
Blackwood

Jouant toujours sur la nostalgie, l’année 2021 est marquée par la première tentative de Mehrunes Dagon d’ouvrir des portes d’Oblivion sur Tamriel. Nous apprenons comment ses plans sont mêlés à une intrigue politique avec les donjons de Flames of Ambition, pour déplier plus encore les conspirations dans le Chapitre Blackwood. Celui-ci amène aussi les compagnons dans le jeu, des personnages avec des histoires personnels et des personnalités qui combattent à vos côtés, tout comme dans les opus solos.

Waking Flames
Waking Flames
Deadlands
Deadlands

Et puis que Mehrunes Dagon ne parvient pas à s’établir en Tamriel, c’est nous-même qui allons le chercher sur ses Terres mortes en Oblivion. Waking Flame fait ainsi la transition vers Deadlands, qui nous fait également passer par un plan entre les plans des plus intriguant : la Tombe du fin fond.

Apporter des régions jamais explorées : l’Héritage des Brétons

Ascending Tide
Ascending Tide

Une bouffée d’air frais souffle sur Tamriel après que les joueuses et joueurs aient arpenter les Terres mortes, puisque c’est sous l’azur vif du ciel marin et au milieu des champs dorés de tournesols que la prochaine aventure annuelle les porte. Celle-ci se distingue parce qu’après l’introduction via les donjons de Ascending Tide, elle nous fait découvrir une région encore jamais vue dans les jeux The Elder Scrolls, confectionnée sans références antérieures par les équipes de Zenimax Online Studios. L’Île-Haute de High Isle est ainsi une des îles composant l’archipel des Systres dans laquelle cette aventure annuelle nous balade. Et les enjeux sont grand là-bas : une grande conférence réunie les chefs des trois alliances pour tenter trouver la paix et de mettre fin à la Guerre des Trois étendards.

Ce Chapitre amène également un jeu dans le jeu, plus précisément un jeu de carte au gameplay assez unique : les Récits de Gloire. Il sera particulièrement sympa de trouver des cartes et des decks dans le monde au cours de nos aventures.

Lost Depths
Lost Depths
Firesong
Firesong

Les enjeux politiques débordent jusque chez les druides dans les îles voisines, et même sous les eaux comme c’est le cas avec un des donjons de Lost Depths. Les deux dernières îles de l’archipel, Galen et Y’ffelon, représentent dans Firesong un cadre beau et sauvage où le lore de la communauté des druides, peu explorée dans de précédents jeux, est développé.

Des contenus plus concentrés pour moins diluer la narration et apporter plus de nouveaux systèmes : l’Ombre sur Morrowind

Scribes of Fate
Scribes of Fate
Archive infinie
Archive infinie

Nous retournons vers des lieux plus obscures, histoire d’alterner, avec l’Ombre sur Morrowind. Cette aventure annuelle est centrée sur deux endroits en parallèle : la Péninsule telvannie, et Apocrypha, le domaine du dieu de savoir Hermaeus Mora. Encore une fois, l’intrigue est introduite par les donjons de Scribe of Fate puis est suivie du Chapitre Necrom et de sa ville nécropole. Mais cette fois-ci, le contenu est plus condensé et ne se terminera pas avec un dernier DLC amenant une autre zone. Une nouvelle classe arrive également : l'Arcaniste. Les ressentis des joueurs et joueuses n’était d’ailleurs pas les meilleurs pour l’histoire des aventures précédentes, puisque cette façon de faire fragmentait un peu trop l’intrigue et cassait son rythme et sa tension. La narration de Necrom a été très bien reçue de ce point de vue-là, ainsi que pour la qualité de l’histoire.

Le Chapitre apporte également un tout nouveau système assez osé pour un MMO : l’Archive infinie, offrant un contenu roguelite et procédural à faire en solo ou en duo, auquel seule l’augmentation graduelle de la difficulté donne une fin.

La fin des aventures annuelles au profit de l’innovation

Scions of Ithelia
Scions of Ithelia

Les aventures annuelles tirent progressivement leur révérence, justifiée par une narration fonctionnement mieux avec des aventures plus condensées ainsi que par la volonté des développeurs de se concentrer sur l’amélioration de certains systèmes du jeu.

Scions of Ithelia et Gold Road forment donc cette dernière aventure semi-annuelle alors que le jeu marque sa dixième année. Mais tout comme pour Necrom, l’accueil vis-à-vis de la qualité de la narration et du Chapitre en général est très positif. Ce Chapitre marque de plus l’arrivée d’une innovation synonyme de prise de risque bienvenue : la création de compétences, un écho du système de création de sort de The Elder Scrolls IV: Oblivion. En plus de pouvoir composer ses compétences à l’aide de différentes mécaniques, il est aussi possible de personnaliser leur apparence. Ainsi, alors qu’énormément de systèmes de gameplay ont été ajouté au fil des années, les développeurs se lancent dans l’expérimentation en tentant de nouvelles choses qu’on ne trouve pas dans d’autres MMORPG.

Refonte des Champs de bataille
Refonte des Champs de bataille

Remplaçant l’habituelle DLC de fin d’année, une refonte totale des Champs de bataille témoigne également de la volonté de mettre à jour des anciens aspects du jeu pour y inclure les enseignements d’une décennie d’utilisation, et refléter les évolutions des habitudes de sa communauté.

Passage aux saisons : plus d’expérimentation et de prise de risque

Alors que le jeu entre dans sa onzième année, de grands changements s’annoncent à l’horizon. L’annonce a été accueillie avec méfiance : c’est la fin des Chapitres, et l’arrivée des saisons. Si le terme n’a pas toujours une connotation positive dans l’oreille des joueuses et joueurs, les développeurs ont tout de même préciser que le contenu de ses saisons ne disparaîtrait pas une fois celle-ci terminée.

Alors que les Chapitres ont en grande part satisfait la communauté pendant huit années, leur formule commençait à être répétitive, suivant à chaque fois le même modèle avec une Épreuve, des événements mondiaux, le même nombre d’antres, de world boss, etc. La surprise n’était plus au rendez-vous quand au format que prendrait nos prochaines aventures. Et si les nouveaux systèmes apportaient tout de même un peu de ce piment, le côté découverte pâtissait de cette répétition. Un renouveau est donc bienvenue, mais pas n’importe lequel…

Fallen Banners
Fallen Banners

Fallen Banners est le premier DLC de 2025, mais ne sera pas nécessairement lié au reste du contenu de l’année. Celui-ci a plutôt pour objectif d’enrichir l’histoire de la Guerre des Trois étendards qui dure depuis une décennie, et de faire patienter la communauté avant la grande annonce qui adviendra en avril.

Certains éléments ont toutefois été annoncé : une refonte graphique des zones de départ pour la prochaine mise à jour de mars, une refonte pour simplifier l’interface en jeu, et bien sûr le format de contenu par saisons. Le modèle économique n’est pas encore précisé, mais nous pouvons supposer que l’abonnement ESO+ pourra éventuellement faire office de season pass, avec peut-être l’option d’acheter le contenu à une date postérieure.

Il est difficile de ne pas y voir une conséquence du rachat de Bethesda par Microsoft, tandis que le directeur du studio invoque une évolution des habitudes des joueurs et joueuses. Ce directeur de studio, Matt Firor, qui a d’ailleurs discrètement passé son poste de directeur du jeu à Rich Lambert, ancien directeur créatif, en début d’année. On ne connait pas les raisons de ce changement, et elles pourraient traduire le passage de Matt Firor sur l’autre gros projet non-annoncé en développement dans le studio.

Il semblerait toutefois étonnant que cela témoigne d’un abandon progressif de TESO, dont le très large succès commercial a encore été vanté récemment lors des événements IRL entourant son jubilée. Les améliorations tels que les refontes de son interface, des zones de départ, des Champs de bataille, pointent d’ailleurs vers un objectif de le faire durer sur le long terme et d’attirer de nouveaux joueuses et joueurs.

Comparatif avant et après la refonte graphique de Stros M'Kai
Comparatif avant et après la refonte graphique de Stros M'Kai

Et tandis que les yeux sont braqués vers son futur, un regard arrière pour analyser l’évolution du jeu nous montre comment celui-ci a toujours su s’adapter, se transformer quand il le fallait, explorer en même temps que le faisait sa communauté, et comment il veut maintenant expérimenter, prendre des risques pour se renouveler. L’expérimentation est au cœur de cette année de transition, des mots des développeurs eux-mêmes, citant par exemple une campagne de test pour une toute nouvelle approche pour Cyrodiil. Et si le paysage du MMORPG a bien besoin d’une chose, après des décennies d’existence du genre, c’est d’expérimentation. Le genre a connu une apogée, une petite mort et une résurrection au long de son histoire. Dans une industrie en constant changement, il doit évoluer aussi. Toutes les évolutions ne sont pas bonnes, mais chaque expérimentation enrichit le genre dans son ensemble.

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