On a testé pour vous... Blackwood

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I - Présentation de Blackwood

Le Cinquième Chapitre de TESO se nomme Blackwood, et comme son titre l'indique, nous emmène au Bois noir, au Sud-Est de Tamriel. Il introduit également le système de compagnons. La mise à jour 30, gratuite pour tous, qui l'accompagne, ajoute les efforts et les volontés (respectivement de nouvelles quêtes quotidiennes/hebdomadaires et une nouvelle monnaie) , ainsi que divers ajouts. Comme a l'accoutumée, ce Chapitre n'est achetable qu'en argent réel (mais cette année, il n'y a pas de version physique collector, uniquement physique standard, numérique standard ou numérique collector... en mise à niveau ou jeu complet) , et il n'est pas inclus dans l'abonnement ESOPlus.

1) Le Bois noir

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Vous pouvez arpenter le Bois noir avec un de vos personnages ou avec un tout nouveau personnage créé pour l'occasion. Le tutoriel a d'ailleurs été totalement remanié, et, en plus d'être très complet (combat, crochetage, éclat céleste, etc... ) , il permet également de choisir différents points d'entrée dans l'aventure (les trois alliances du jeu vanilla, Vvardenfell, le Couchant, Elsweyr, le Bordeciel Occidental ou le Bois noir) .

La nouvelle zone ajoutée par cette extension est le Bois noir. Cette zone est majoritairement occupée par des humains et des argoniens, qui se montrent hospitaliers, tant dans Leyawiin que dans le reste de cette région. Bien que très proche de Cyrodiil (les joueurs de TES IV : Oblivion ont d'ailleurs pu la parcourir, mais plusieurs siècles après les événements de TESO) , Leyawiin est une cité-état indépendante et ne prend pas part à la Guerre d'Alliance.

Le Bois noir est, globalement, composé de 2 biomes. Le Sud et l'Est de la zone sont surtout des zones marécageuses, tandis que le Nord et l'Ouest sont plus verdoyants, avec des arbres plus abondants ; néanmoins la transition se fait en douceur et est très naturelle. Une autre spécificité de cette zone vient de ses nombreuses ruines ayléides, qu'elles soient réparties dans la nature ou intégrées à des constructions plus récentes (il y a notamment plusieurs puits ayléides qu'on peut activer, pour avoir un court boost de santé) , qui participent grandement au cachet de cette région. La principale ville de la zone est Leyawiin, à l'extrême Ouest du Bois noir, qui offre tout ce qu'on est en droit d'attendre d'une capitale (autels de respécialisation y compris) ; Gidéon, autre ville de cette région, est plus une sorte de hameau, mais sa position centrale en fait un lieu de passage important. La faune se renouvelle un peu, avec quelques saute-mort, des sortes de crapauds géants, des chiens des marais... Et, bien sur, les ruinarques (de nouveaux daedras, qui ressemblent à Dagon, mais à taille humaine) , tout en nous faisant croiser de nombreux types d'ennemis déjà connus ; la flore est tout aussi variée et dangereuse, certaines plantes, surtout dans les marais, pouvant vous infliger des dégâts, sans que vous puissiez riposter.

La zone du Bois noir est sensiblement plus grande que celle du Bordeciel occidental (Griffenoire non incluse) , plus similaire à celle du Bordeciel occidental+la Crevasse. On peut aussi y ajouter quelques zones se passant dans les Terres Mortes, mais leurs tailles restent réduites. La région s'étend, à l'Ouest, de Cyrodiil à la côte (frontalière avec Cyrodiil, et le nord d'Elsweyr, mais pas avec le sud d'Elsweyr) , et, à l'Est, du bord de Fangeombre au bord de Murkmire (frontalière avec les deux) ; des chemins permettent de passer du Bois noir au Nord d'Elsweyr et à Fangeombre (mais, étrangement, pas à Murkmire) .

Côté contenu, on reste dans du classique pour un Chapitre. Une douzaine d'oratoires, 6 antres de monstres, 2 donjons publics, 6 boss de monde ouvert, 3 ateliers d'artisanat uniques, une Epreuve (Rochebosque) , et de nombreuses quêtes secondaires, pour une trentaine d'heures de jeu au total.

Mais ce n'est pas le seul contenu que propose Blackwood, car il introduit aussi un nouvel événement de monde : les portails d'Oblivion, qui diffèrent grandement des autres activités de ce type. Pour commencer, ils ne sont pas marqués sur la carte, et il faudra les trouver, sachant qu'il y en aura 6 d'ouverts en même temps, 2 à l'Ouest, 2 au Nord et 2 au Sud. Ensuite, ils ne se déroulent pas dans la zone, mais en Oblivion (3 ailes différentes, avec un même boss de fin) . Là ou les événements précédents étaient relativement statiques, ceux-ci prennent la forme d'un mini donjon public à parcourir, avec des groupes de monstres et plusieurs boss. Côté difficulté, elle est modérée ; ils sont plus difficiles que les ancres noires ou les geysers, mais plus simples que les dragons ou les tempêtes faucheuses. Néanmoins, leur concept interdit de les faire à plusieurs de manière improvisée, au hasard des rencontres dans la zone, il faudra s'organiser en groupe pour y participer comme ils ont été imaginés, ou les tenter en solo.

L'histoire, même si elle est bien racontée, est assez lente à démarrer, avec beaucoup d'aller retour et peu d'action (parler à un PNJ, aller inspecter un objet, etc... ) . Elle vous met sur la piste d'un mystérieux assassin s'en prenant aux membres d'un ancien conseil impérial, et à la recherche des Ambitions, des armes puissantes et mystérieuses, conçues via un pacte avec Mehrunes Dagon. 

2) Les compagnons

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L'autre ajout majeur de Blackwood est le système de compagnons. Ce sont, globalement, des PNJ très personnalisables qui vous accompagnent au cours de vos aventures.

Pour les recruter, il vous faut faire une quête qui leur est liée (différente par compagnon) , similaire aux autres quêtes secondaires ; une fois leurs quêtes terminées, il vous suffit de les invoquer, via votre menu de collection. Ils peuvent vous accompagner dans quasiment l'intégralité du jeu, si ce n'est les zones de PvP, les arènes solos et les maisons de joueurs (mais un objet de collection obtenu une fois leurs deux quêtes personnelles complétées permettra de les utiliser comme les invités) .

Les compagnons, fidèles à la philosophie du jeu, sont très personnalisables. Pour se faire, il suffit de leur parler et de sélectionner " menu du compagnon " .

Déjà, dans leur rôle ; ils peuvent en effet être orientés dégâts, tanking ou soins, ou n'importe quel autre rôle hybride. S'ils ne sont pas aussi efficaces qu'un autre joueur, ils s'avèrent être d'une aide précieuse, en particulier si vous adaptez leurs rôles au votre (un compagnon capable de tanker les ennemis pourra être très utile pour un personnage orienté dégâts, par exemple) .

Leur équipement va également définir leurs capacités ; tout comme les joueurs, ils possèdent 7 emplacements d'armures, 2 d'anneaux, 1 de collier, mais 1 seule arme. Mais il n'est pas possible de leur donner n'importe quel équipement stocké dans vos coffres, ou similaire. Ils ne peuvent utiliser que des équipements spécifiques (sobrement accompagnés du suffixe " de compagnon " , et nimbés d'une aura verte). Il possède les mêmes niveaux de rareté que les joueurs et ses propres traits spécifiques (pour réduire les dégâts subits ,augmenter la santé, réduire le temps de recharge, augmenter le gain d'ultime, etc... ) . En revanche, si vous pouvez acheter un équipement basique (rareté blanche, aucun trait) chez les marchands, les niveaux de rareté plus élevés ou avec des traits ne peuvent être obtenus qu'au cours de vos combats, dans le butin des ennemis. Il n'est pas possible d'utiliser l'artisanat pour fabriquer, améliorer, enchanter ou déconstruire des équipements de compagnons.

Leurs compétences sont aussi, logiquement, un point central pour définir leurs rôles. Là aussi, ça reste similaire au système utilisé pour les personnages du joueur : une barre de compétences avec 5 emplacements+1 ultime (mais pas de switch d'armes, donc de seconde barre) , et quelques passives. Les compagnons disposent de 3 arbres de compétences " général " (spécifiques à chaque compagnon) , 1 arbre de compétence par type d'armes et par type d'armures (autant que pour les joueurs) , 3 pour les guildes (guerriers, mages, indomptables) , et 1 compétence  raciale. Ces arbres progressent comme pour les joueurs (gagner des niveaux, utiliser des armes et armures, accomplir des quêtes de guilde... ) , sauf la compétence raciale, passive et obtenue dès le départ. Les principales différences viennent du niveau maximum du compagnon (20) , du fait que ses compétences ne montent pas de niveaux et n'évoluent pas, et qu'il n'y en a que 3 maximum par arbre (ainsi qu'une seule ultime, et quelques passives) . Il est également nécessaire de leur faire gagner des niveaux pour débloquer plus d'emplacements dans leurs barres de compétences.

Enfin, pour le côté esthétique, il est possible d'utiliser n'importe quel déguisement ou monture que vous possédez pour vos compagnons, ainsi que les tenues et teintures débloquées dans l'atelier de tenue.

La principale spécificité du compagnon vient de son système de relation. Elle évoluera, en bien ou en mal, selon vos actions (chaque compagnon apprécie ou non certaines actions ; Mirri ne rechigne pas si vous volez quelque chose, contrairement à Bastian qui désapprouve, par exemple) . Les réactions de vos compagnons pour telle ou telle action ne seront pas indiquées, charge au joueur de les découvrir en jouant, ou en discutant avec eux. La relation affectera les dialogues que vous aurez avec votre compagnon, mais, surtout une bonne relation vous permettra d'entreprendre ses quêtes personnelles (2 par compagnon) ; à contrario, une trop mauvaise relation les rendra indisponibles pendant une période de temps donnée, avant que vous puissiez les invoquer à nouveau.

S'ils sont assez efficaces, quelque soit leurs rôles, ils ne bouleversent pas l'équilibre du jeu. Ca ne rendra pas exagérément facile le contenu du jeu, mais apportera un peu de confort, surtout si vous jouez en solo, ou aidera à approcher du contenu qui était légèrement trop difficile pour vous, sans vous permettre de relever des défis beaucoup trop ardus. Ils peuvent aussi aider à remplir un groupe, s'il manque un ou deux joueurs, ou en attendant qu'ils arrivent. Ca demandera quand même d'être confirmé à l'usage ; un compagnon niveau maximum, équipé uniquement  avec de l'équipement violet/or, aux traits adaptés à son rôle, avec les compétences ad hoc, etc... pourrait se révéler bien plus redoutable qu'ils ne le sont actuellement.

Et, pour le roleplay et l'immersion, il est intéressant de remarquer qu'ils interagissent avec vos actions ou avec l'environnement, via des répliques dédiées, plus ou mois pertinentes. Ca ne révolutionne pas le jeu, mais ajoute un peu de cachet et de personnalité à vos compagnons.

Enfin, il est important de noter que les développeurs ont déjà évoqué qu'ils ne s'agit ici que de la première étape des compagnons : ce système est amené à gagner en profondeur à l'avenir.

3) Les efforts et volontés

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Blackwood ajoute aussi des nouvelles quêtes quotidiennes et hebdomadaires (les efforts) , qui permettent de gagner une nouvelle monnaie (les sceaux de volontés) .

Les efforts se trouvent (assez étrangement) dans l'écran de recherche de groupe. Ils se décomposent en quêtes quotidiennes (5 par jour) , et hebdomadaires (3 par semaine) , qui permettent toutes de gagner des sceaux de volontés ; bien sur, les quête hebdomadaires en rapportent bien plus que les quotidiennes. Les quotidiennes sont simples et assez rapides, plutôt orientées solo, comme tuer x monstres de tel type, récupérer y composants d'artisanat, tuer z joueurs en PvP, etc... Les hebdomadaires, elles sont plus orientées groupe ; en plus de demander de tuer des joueurs en PvP (mais bien plus) , ce sera des défis du type terminer x Epreuves ou terminer y donjons de groupe, etc... Vous serez également limité dans le nombre de quêtes accomplies : 3 maximum pour les quotidiennes, 1 maximum pour les hebdomadaires (probablement pour limiter le gain de sceaux et ne pas pouvoir les " farmer " ) .

Les sceaux de volontés permettent d'acheter des objets dans une toute nouvelle section de la boutique à couronnes ; en effet, en échange de ces sceaux, vous pouvez acheter un objet issu des caisses à couronnes de votre choix, ce qui évite de dépenser des couronnes pour acheter ces caisses et élimine le côté aléatoire de celles-ci. Il existe cependant une limite : vous ne pouvez acheter que des objets issus des caisses à couronnes de la saison en cours ; impossible d'acheter un objet de celles de la chasse sauvage pendant la saison des caisses à couronnes des dwemers, par exemple. Néanmoins, les sceaux, eux, ne sont pas liés à une saison et n'ont pas de date d'expiration, donc rien ne vous empêche de les économiser si rien ne vous plaît, en attendant des objets plus attrayants.

4) Rochebosque

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La nouvelle Epreuve qu'amène Blackwood se nomme Rochebosque et son entrée se trouve à l'extrême Sud-Est de la zone ; le PNJ donnant la quête liée se trouve sur un pont, juste à côté de Leyawiin.

Vous devez y aider la tribu d'argoniens Ca-Uxith, aux prises avec des nagas adeptes de Mehrunes Dagon ; celui-ci leur a également envoyé des renforts, sous la forme de Ravagerels.

3 boss règnent sur cette Epreuve : Oaxiltso, qui invoque des alliés et utilise de la bouillie nocive pour combattre ses ennemis, le Hérault des flammes Bahseï qui se fait aider d'une armée et Xalvakka, un général daedra que vous devez affronter dans sa tour des Terres Mortes (avec une mécanique de gameplay liée au lieu où vous l'affrontez) . Il y a, comme à l'accoutumée, les modes Normal, Vétéran et Difficile.

Aidez les Ca-Uxith peut rapporter des pièces d'un des 4 nouveaux sets (2 légers, 1 intermédiaire, 1 lourd, très orientés jeu en groupe) , ainsi que des succès et objets de collection. Notamment des marquages faciaux et corporels ainsi qu'une monture daedra (si vous parvenez à accomplir les succès les plus difficiles de cette Epreuve) . Sans oublier trophées et bustes, pour récompenser les victoires en niveau Normal et Vétéran.

5) Ajouts divers

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Bien sur, un Chapitre ne serait pas complet sans des ajouts plus mineurs , et Blackwood ne fait pas exception à la règle.

Notamment 10 nouveaux ensembles d'armures ; en plus des 4 de l'Epreuve, 3 sont trouvables sur les ennemis vaincus dans la région, et 3 sont fabricables grâce à de nouveaux ateliers d'artisanat spécifiques.

Les antiquités ne sont pas en reste, avec 4 nouveaux objets mythiques (un casque lourd, des jambières intermédiaires, un anneau et un collier) , sans oublier 1 style d'artisanat, 1 style de tenue et 4 mobiliers (dont un de carte) , plus 3 trésors uniquement destinés à la vente.

Côté cosmétique, c'est tout aussi complet : 3 nouveaux styles d'armures, 2 nouveaux styles de tenue (dont un s'obtient dans les cryptes de la Cité Impériale) , 2 mementos, 1 déguisement (avec des fragments à trouver en donjon public) , 1 chapeau, 1 ornement, 2 marquages (via Rochebosque) , 1 familier et 1 monture (via Rochebosque également) . La plupart de ces objets sont obtenus automatiquement en terminant des quêtes du Bois noir.

Pour les plus complétistes, ce Chapitre ajoute 70 succès qui peuvent notamment rapporter 7 nouveaux titres et 2 teintures.

2 nouvelles maisons, et 1 chambre d'auberge sont disponibles et de nouveaux objets de mobiliers sont ajoutés pour les meubler à votre goût.

Enfin, pour l'interface, en s'inspirant d'un add-on existant, il est désormais possible d'afficher la durée d'effet d'une compétence, avec la possibilité d'afficher en miniature la durée des effets de compétences de la barre secondaire également.

II - Les avis de la rédaction

Loup Solitaire : 

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Le nouveau Chapitre de TESO, Blackwood, nous propose d'explorer le Bois noir, et, dans une certaine mesure, les Terres Mortes ; si cette zone reste fidèle aux ajouts habituels d'une extension, ce Chapitre apporte aussi les compagnons, un nouvel élément de gameplay, sous la forme de PNJ nous suivant, et nous aidant dans nos aventures. Il est accompagné de la mise à jour 30, gratuite, qui ajoute principalement les efforts et sceaux de volontés. Comme les autres Chapitres, Blackwood n'est achetable qu'en argent réel, et il est donc d'autant plus important d'évaluer si cette extension vaut son prix.

Mais commençons par ce qui accueille les nouveaux joueurs : le tutoriel. Celui de Blackwood gomme enfin les manques des précédents (hormis le vanilla) , en expliquant suffisamment les mécaniques de jeu, y compris le crochetage ou les éclats célestes, sans être trop long pour autant. Il permet également, une fois terminé, de rejoindre la quête principale que l'on veut, de celles du jeu vanilla à celle du Bois Noir, en passant par celles de toutes les extensions. Son histoire étant peu liée à Blackwood, et vu la fin du tutoriel, qui pourrait sans forcer rajouter la possibilité de rejoindre quelques quêtes principales en plus, ce serait une version plus ou moins finale des tutoriels du jeu que ça ne m'étonnerait pas.

Le Bois noir se situe au Sud-Est de Tamriel, et il lie habilement les biomes du Marais noir et de Cyrodiil, le tout sans transition trop brutale d'un type de biome à l'autre ; les multiples ruines ayléides qu'on y trouve ajoutent aussi une touche d'originalité à l'ensemble (et quelques buffs de santé, si un puit s'y trouve, même s'ils restent anecdotiques) . Le relief y est bien moins accidenté, avec peu de falaises à éviter ou de défilés étroits à dénicher, rendant l'exploration plus fluide et agréable.

Exploration qui sera servie, vu que la taille de cette zone est loin d'être ridicule ; couvrant une bonne partie de la zone encore non utilisé au Sud-Est du continent, elle équivaut, a peu près, à celle du Bordeciel Occidental et de la Crevasse réunies, sans compter les Terres Mortes, visitées via les portails d'Oblivion (même si ça se rapproche plus des différentes ailes du Creux du Vateshran que d'Havreglace, niveau taille) .

Vous y trouverez un bestiaire qui propose quelques ajouts bienvenus, dont l'élément le plus marquants sont les crapauds géants saute-mort, et, bien sur, les nombreux daedras (dont les ruinarques) , mais aussi une foule d'ennemis déjà rencontrés auparavant , avec une nouvelle apparence ou non (et une importante population de trolls, notamment des rivières... ) . En plus de la faune , on pourra noter que la flore est parfois relativement hostile, en particulier dans la partie la plus marécageuse du Bois noir, ce qui ajoute un peu de variété (sans être excessivement dangereux) .

La principale ville de la région est Leyawiin ; assez grande et peuplée, elle offre la plupart des boutiques et guildes classiques des grandes villes. Néanmoins, à part la présence d'autels de respécialisation, elle n'offre pas de vraie nouveauté, comme l'étaient le cercles des antiquaires et la guilde des bardes de Solitude. Gidéon est également une ville assez importante ; non pas par sa taille, car c'est plus un vilageu qu'une ville, mais par sa position géographique. En effet, là ou Leyawiin est plutôt excentrée tout à l'Ouest du Bois noir, Gideon est beaucoup plus centrale, et constitue un très bon point de départ pour aller explorer n'importe quelle zone du Bois noir.

Ce qui peut être utile si on se met à la recherche des portails d'Oblivion : ce nouvel événement du monde s'avère plus difficile à localiser, n'étant pas indiqués sur la carte, il faudra aller à leur recherche sur le terrain. Néanmoins, ils sont assez nombreux et bien placés pour pouvoir tomber dessus régulièrement. Une fois sur place, il suffira d'éliminer deux ou trois daedras avant d'y pénétrer... pour une expérience que j'ai trouvé mitigée. Si leur forme est intéressante (une sorte de mini-donjon public) , et les décors plutôt réussis, l'expérience de gameplay ne m'a pas convaincu. Les monstres sont disposés en groupe (rien d'étonnant pour ce type de donjon) , et même s'ils ne sont pas particulièrement forts ni résistants, le combat reste complexe du au nombre d'effets à l'écran : entre les monstres, leurs attaques, les portails faisant apparaître d'autres monstres, ainsi que les compétences qu'on utilise, les combats sont très brouillons et difficilement lisibles (une mauvaise habitude, qui apparaissait déjà dans le Creux du Vateshran, et qu'on retrouve sur un boss de donjon public également)  ; si on ajoute que certains ennemis peuvent nous attirer, ce qui nous fait perdre notre cible, ça nuit beaucoup à l'expérience de jeu... A noter qu' avoir un ultime en stock pour faire place nette aide bien. 

En plus de ces groupes de monstres, ils contiennent également 3 boss (dont 2 optionnels, qu'on peut ignorer) , et si ils sont de qualité inégale (certains sont très simples, d'autres ont des attaques plus techniques) , le dernier, toujours le même, est assez peu intéressant. Pas très dangereux, il a énormément de points de vie et se rend souvent invincible pour invoquer une paire de daedra, ce qui rend le combat assez long et répétitif.

Je tempèrerai ces points négatifs en précisant que j'ai testé ce donjon en solo (ils sont d'une difficulté similaire à celle des donjons publics habituels, donc vraiment abordables, même si jouer un sorcier orienté survivabilité a du bien aider) ; en groupe, ou même en duo, le combat final doit être bien plus rapide et amusant. La lisibilité des combats doit en revanche encore plus en pâtir, mais, en contrepartie, les groupes de monstres seraient éliminés plus rapidement. Mais, avec la nécessité probable d'être en groupe pour participer au même portail, il sera bien plus rare de pouvoir improviser un événement de ce type uniquement en croisant quelques joueurs sur place, comme c'était possible pour les événements de monde précédents. 

La récompense en vaut la peine, néanmoins : on peut y gagner, entre autres, des pièces d'ensembles d'armures ou de bijoux, des pistes d'antiquités mythiques ou encore des plans pour du mobilier sur le thème des Terres Mortes.

Enfin, l'histoire est bien écrite, et réserve des coups de théâtre bien trouvés, mais met un peu de temps à démarrer, avec beaucoup d'aller retour pour parler à tel ou tel PNJ, observer un objet... Un petit passage dans les Terres Mortes dès le début aurait été appréciable. Rencontrer de vieilles connaissances est un classique des Chapitre et DLC, mais reste efficace, que ce soit dans la quête principale (comme Eveli Flèches-Vives) , ou dans plusieurs des quêtes secondaires. Petit plus également, le fait que le passé de notre personnage donne parfois droit à quelques lignes de dialogue en plus au lieu d'une simple mention (comme le fait de faire partie de la confrérie noire, par exemple) .

Mais, outre la nouvelle zone, un des intérêts principaux de Blackwood est l'ajout des compagnons.

Ils sont assez rapides à recruter, via deux quêtes secondaires assez classiques. Si elles sont assez sympathiques (avec une préférence pour celle de Mirri, en ce qui me concerne) , il est dommage qu'aucune raison scénaristique n'explique pourquoi ce sont Mirri et Bastian qui  nous accompagnent, plutôt que n'importe qui parmi les dizaines de PNJ qu'on a déjà aidés (et certains auraient été plus pertinents) ...

Une fois leurs quêtes terminée, il suffit de les invoquer via le menu de collection (un seul à la fois, il n'est pas possible d'invoquer les deux en même temps) , et une simple discussion permet d'accéder au menu du compagnon, nous permettant de le personnaliser ; outre les déguisements et montures, c'est surtout là qu'on peut paramétrer les compétences et l'équipement.

Côté compétences, l'interface est très similaire à celle du joueur, elle est donc très simple à prendre en main. Le nombre de compétences disponibles est plus réduit, 3 par arbre, en général, et moins d'arbres (pas de magie des âmes, de lycanthropie, de vampirisme... ) . Néanmoins, les compagnons n'ayant qu'une  barre de compétences, c'est suffisant pour convenir à la plupart des joueurs, si ce n'est en ce qui concerne la compétence ultime, où avoir le choix entre 2 ou 3 différentes, au lieu de n'en avoir qu'une, aurait été appréciable. Le système d'emplacements de la barre de compétences qui se débloquent au cours de la montée en niveau est plus limitant, mais ça ne dure qu'un temps ; une fois ses compagnons niveau 20 (le niveau maximum, pas excessivement long à atteindre) , tout les emplacements sont déverrouillés, et on peut les utiliser à 100%.

Pour l'équipement, là aussi, on est en terrain connu, vu que c'est une copie conforme de l'interface du joueur. Obtenir les armes et armures de base pour le compagnon est très simple, la plupart des marchands en vendant, mais, pour ce qui est d'en obtenir de meilleurs, je suis moins convaincu du choix des développeurs (même si c'est sur que ça rajoute de la durée de vie) . En effet, ne pouvoir les obtenir que via le loot rend ce système long et complexe (ou coûteux) pour trouver un équipement complet au niveau violet minimum et avec de bons traits (d'autant que le taux de loot semble assez bas) ... Pouvoir les fabriquer, améliorer, enchanter ou changer leurs traits aurait rendu ce système bien moins fastidieux.

Le système de relation a du potentiel. En l'état, il ne permet que de changer les dialogues (un peu gadget) , ou d'accéder aux quêtes secondaires des compagnons (2 par compagnon) , qui ont le mérite de nous faire connaitre un peu mieux leur histoire, et de nous faire plus voyager entre différentes régions qu'à l'accoutumée. Il a aussi un impact si le niveau est très bas (le compagnon peut choisir de se " désinvoquer " , et ne plus être accessible pendant un certain temps) , mais je pense qu'il doit être assez facile d'éviter que la relation chute autant. Ce nouveau système peut facilement être amélioré, et plus impactant, si les développeurs décident d'approfondir un peu cette partie des compagnons.

Leur puissance, pour le moment, est limitée. S'ils peuvent nous aider à avancer plus vite, avec une orientation dégâts, ou nous faciliter certains combats, avec une orientation tank ou soin, ils montrent assez rapidement leurs limites ; Ils n'ont pas de problèmes avec des ennemis lambdas, mais ont plus de mal face à des élites, et se font éliminer en quelques secondes par les boss. Certes, mes compagnons étaient loin d'être niveau 20, mais, vu la facilité avec laquelle les boss les mettaient hors-jeu (même en mode tank) , ça n'aurait sans doute pas fait une grande différence...

Néanmoins, il convient de surveiller un peu leurs puissances, car, une fois level maximum, un équipement complet violet minimum et les bons traits et compétences pour son rôle (et un rôle complémentaire à la classe du joueur) , je pense qu'ils peuvent être très (et peut-être trop) puissants. D'autant que certains joueurs ont déjà trouvé des failles dans le système de compagnons ; par exemple, plusieurs joueurs ont signalé qu'en équipant l'anneau de l'ordre pâle (un objet mythique, orienté soin) , et en utilisant un compagnon axé soin également, ils étaient quasiment invincibles... Il risque d'y avoir de telles combinaisons surpuissantes assez facilement, et ça pourrait casser la difficulté du jeu, jusqu'à ce qu'un patch vienne équilibrer ça, du moins. Il faut donc s'attendre à pas mal d'ajustements, pendant les premiers temps.

Les compagnons ont aussi une particularité qui risque d'être assez clivante : leurs interactions avec nos actions et l'environnement via plusieurs répliques. Certaines sont bien trouvées (notamment quand on monte à cheval) , mais d'autres tombent un peu à côté (comme me dire de me mettre en garde quand je n'ai rien à bloquer ou encore qu'on a peu de chance de survie quand on est à 100% de santé et qu'on ne combat pas... ) . Si ça peut plaire à certains (dont je fais partie, ça amène un peu de vie pendant les séances d'exploration, de combats dans des antres, etc... ) , d'autres risquent d'être rapidement agacés par leurs interventions assez fréquentes. Il faut espérer que les développeurs en rajoutent ou les changent régulièrement, car ça risque d'être un peu répétitif à la longue, en revanche...

Ils peuvent aussi être utilisés pour le RP. Utiliser une tenue d'archéologue ou de barde avec un compagnon en armure lourde et arme à deux mains, type " garde du corps " peut bien rendre, ou encore avec des tenues appropriées pour un duo de voleurs... Bref, en jouant le jeu et en les employant bien, ça peut ajouter des options intéressantes pour les joueurs RP.

La mise à jour 30, gratuite, a également apporté un ajout plus mineur, les efforts et les sceaux de volontés.

Les efforts sont des sortes de quêtes quotidiennes (simples, rapides et orientées solo, avec une limitation de 3/5) et hebdomadaires (plus longues, orientées groupe et avec une limitation de 1/3) , permettant de gagner des sceaux de volontés. A noter que les quêtes sont dans le panneau de recherche de groupe, un choix étonnant, je trouve qu'elles auraient été plus à leur place dans le panneau de quêtes...

Les sceaux de volontés pourront être dépensés dans une nouvelle boutique d'échange, contre des objets de la saison de caisses à couronnes en cours. Une initiative sympathique, pour économiser des couronnes et être sur d'obtenir l'objet que l'on veut.

A l'heure où est écrit ce test, les efforts et les échanges de sceaux de volontés sont inactifs, il m'est donc impossible de vous donner mon ressenti sur l'équilibrage gain/coût des objets à échanger et sur l'intérêt de cet ajout...

L'Epreuve ajoutée par Blackwood (un classique des Chapitres) , Rochebosque, est assez intéressante. Son histoire se raccorde bien au thème de la zone, et elle propose 3 boss différents, avec une mécanique plutôt intéressante pour le dernier boss (ainsi qu'un bon choix pour le lieu de l'affrontement) .

Il y a aussi nombre d'ajouts plus divers.

Pour ceux appréciant les objets cosmétiques, ils seront satisfaits par les nombreux ajouts de déguisements, tenues, styles, marquages et autre monture unique. Ceux étant plus attaché à leur collection seront plus intéressés par les succès, titres et mementos. Les antiquités et les nouveaux meubles sont également présents. Les moyens d'obtenir ces divers objets sont assez variés mais les 3 principaux sont les quêtes de la zone, l'Epreuve de Rochebosque et les portails d'Oblivion.

2 maisons sont également ajoutées, ainsi qu'une chambre d'auberge. Je trouve particulièrement réussie celle de Bord-de-l 'eau, achetable en or ou en couronnes (non-meublée, la version meublée est uniquement achetable en couronnes) . Il est possible de visiter également la seconde, mais elle n'est pas encore disponible, ce qui implique qu'elle sera sans doute exclusive à la boutique à couronnes, ultérieurement.

En conclusion, Blackwood vaut-il son prix? A mon avis oui, même s'il est perfectible sur différents points (les portails d'Oblivion, le rythme de la quête principale et le système d'équipement des compagnons, principalement) , son contenu est de bonne facture et plutôt complet, à même de contenter la plupart des joueurs. De plus, les compagnons peuvent vraiment impacter le gameplay, et sont promis à évoluer encore plus à l'avenir, ce qui en fait un ajout important à avoir, selon moi. Les amateurs de PvP, eux, peuvent y réfléchir davantage, ce Chapitre n'apportant strictement rien à ce mode de jeu (et les compagnons ne peuvent pas être invoqués en zone PvP) , à part éventuellement quelques ensembles d'armures ou objets mythiques... Ceux ayant joué (et apprécié) à TES IV : Oblivion peuvent aussi compter sur un côté nostalgique en foulant de nouveau une partie des terres qu'ils ont visités, mais dans une version bien antérieure à leur état dans l'opus solo.  A noter que, malgré l'absence d'une version collector physique, il existe plusieurs versions avec plus ou moins de goodies numériques in-game, tant pour les nouveaux venus que pour ceux désirant uniquement se procurer ce Chapitre.

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