Du RPG solo au MMO, Paul Sage s'explique
Comment adapter un RPG solo à un univers de MMO ? Comment faire en sorte que le joueur ait toujours le sentiment d'être un héros parmi des milliers d'autres ? Selon Paul Sage, en exploitant la dimension sociale des MMO.
Voici quelques jours, le studio ZeniMax Online annonçait officiellement le développement de The Elder Scrolls Online, la déclinaison MMO de la série de jeux de rôle solo The Elder Scrolls. Outre des réactions contrastées chez les joueurs, l'annonce suscite aussi forcément quelques interrogations. Notamment, comment transposer dans un univers MMO réunissant par définition des milliers de joueurs (pour autant de héros) l'héritage d'un gigantesque RPG solo axé sur un joueur unique (un héros solitaire).
Paul Sage (aujourd'hui directeur créatif de The Elder Scrolls Online - et dont on se souvient qu'il a aussi été lead designer d'Ultima Online ou plus tard de Tabula Rasa) tente de répondre devant les caméras de Game Informer. Pour Paul Sage, la saga TES consiste d'abord en l'exploration d'un univers vaste. Une approche qui s'accommode aisément des principes du jeu massivement multijoueur, alors que l'équipe de développement s'applique à « être pleinement fidèle à l'histoire et à l'univers de jeu ». « Nous avons pris grand soin à ne pas intégrer de références extérieures au monde et à respecter ce monde, qui a ses propres codes et finalités ».
Pour autant, le directeur créatif fixe aussi ses propres objectifs pour ne pas s'enfermer dans un carcan trop rigide : « nous devons faire notre propre jeu, nous voulons d'abord faire un bon jeu. Pas un bon MMO, pas un bon Elder Scrolls, juste d'abord faire un bon jeu et une grande expérience pour le joueur ». « Faire en sorte que le joueur s'amuse et passe du bon temps ».
Au-delà du discours, comment faire en sorte que le joueur ait toujours le sentiment d'être un héros dans le MMO (alors que c'est plus aisé à construire dans un RPG solo) ? Notamment au travers du système de quêtes (via « une histoire principale, des quêtes classiques et des quêtes de guildes ») ou encore grâce au comportement des PNJs considérant le joueur comme un héros (« ils me voient comme un héros et réagissent en conséquence »). On sait par ailleurs que ZeniMax Online s'appuie notamment sur des mécanismes de phasing pour personnaliser l'expérience personnelle du joueur dans un monde collectif. Plus largement, Paul Sage « ne pense pas [qu'être le héros] est réellement différent dans un MMO que dans tant d'autres médias ou RPG ». Il « pense [que les MMO] offrent simplement plus d'opportunités pour faire de vous un héros », notamment grâce à leur dimension sociale. Quand « vous jouez avec vos amis ou même avec des étrangers et qu'en tant que soigneur, vous sauvez un de vos compagnons d'aventure, ça peut paraitre bête, mais il vous considère comme un héros et c'est bien plus valorisant [que la réaction d'un PNJ]. Ça renforce la dimension sociale de l'expérience ». On en retiendra notamment l'orientation sandbox du gameplay dans le MMO.
Et de préciser par ailleurs que si les mods créés par les joueurs étaient très populaires dans la saga des TES, transposer le même mécanisme dans un MMO s'avère compliqué. The Elder Scrolls Online s'appuiera néanmoins sur des mécanismes de personnalisation de l'interface. « La communauté pourra faire évoluer et adapter son expérience par ce biais, mais nous devons être très vigilants dans la mesure où nous ne pouvons pas permettre à un joueur de modifier l'expérience de jeu des autres participants ».
En attendant de tester sur pièce, The Elder Scrolls Online est attendu en 2013 sur Mac et PC. D'ici là, le MMO devrait dévoiler son contenu plus en détails dans le cadre de l'E3, début juin prochain.
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