Équilibrage, housing et prix des maisons, illustrations : résumé du dernier ESO Live
Dans le dernier épisode de ESO Live, il est question d'équilibrage, de housing et de la prochaine mise à jour, ainsi que des clés de la conception d'illustrations
Après cinq mois d’absence, les ESO Live reviennent enfin avec la bonne résolution d’être plus réguliers. Dans ce premier épisode de 2017, Jessica Folstom et Gina Bruno, les désormais connues Community Managers, nous annoncent qu'elles voudraient qu’idéalement cette émission, présentant l’actualité du jeu ainsi que le travail de ses développeurs, devienne hebdomadaire tous les vendredis.
D’entrée, nous apprenons les prix en boutique, ou plutôt les fourchettes de prix, dans lesquelles se situeront les maisons non-meublées de différentes tailles qu’introduira Homestead quand il arrivera sur les serveurs live les 6 et 21 février. À noter que les maisons sont également achetables avec l’or du jeu.
- Appartement : autour des 1000 couronnes
- Maison de petite taille : entre 3100 et 4000 couronnes
- Maison de taille moyenne : entre 5000 et 6500 couronnes
- Maison de grande taille : entre 7500 et 8500 couronnes
- Manoir : autour des 10'000 couronnes
La prochaine saison de caisses à couronnes est également annoncée. Il s’agira des Wild Crates (Caisses sauvages) qui avaient déjà été dataminées sur le PTS. Celles-ci ont un thème plutôt végétal, celui de la nature sauvage, comme le laisse suggérer leur nom.
Équilibrage
Le Directeur artistique Rich Lambert et le Concepteur de combat en chef Eric Wrobel, se sont ensuite invités pour parler de l’équilibrage des compétences. Ils déclarent qu’ils ont l’intention de mieux expliquer les décisions prises sur certaines compétences afin que les joueurs ne se retrouvent pas face à un changement qui ne leur semble pas avoir de sens. Ils comptent donc documenter d’avantage certains changements importants sur les forums et dans les notes de patch.
Ils expliquent que travailler sur l’équilibrage, c’est avant tout définir des objectifs pour le gameplay. Ils ont envie que le jeu soit amusant, et en ce sens-là, ils portent une grande attention sur le ressenti que procure chaque compétence et testent énormément les builds, autant en les jouant qu’avec des simulations informatisées permettant de connaître les limites de chaque arbre, le maximum de DPS qu’ils sont capable d’atteindre. Ils analysent aussi dans le détail les données que les joueurs et les simulations produisent.
Un exemple donné est celui de la Malédiction Daedrique du Sorcier. Ils avaient l’impression qu’il fallait lancer la compétence trop souvent et que c’était laborieux pour le joueur et voulaient de plus augmenter son DPS. Ils ont donc décidé, sur le PTS, d’allonger la durée du sort, et de lui faire produire deux explosions plutôt qu’une. Mais les réactions sur les forums ont été plutôt négatives. Ils ont donc repensé la modification qu’ils avaient apportée en y incluant les remarques relevées pour trouver un équilibre entre le changement qu’ils voulaient initier et la façon dont les joueurs utilisaient ce sort.
Savoir rebondir sur les retours des joueurs est très important, donc ils passent énormément de temps à lire les forums. Ils précisent néanmoins que ce qui peut sembler être une bonne suggestion apportée par les joueurs ne l’est pas toujours, et que ceux-ci ne voient pas forcément tous les liens d’interdépendance entre les compétences et les implications que peut avoir une petite modification sur l’équilibre global. De plus, des modifications importantes sur certaines compétences majeures ont un impact encore plus gros, et ils prennent donc beaucoup de temps à analyser et à discuter avant d’appliquer un changement.
Enfin, ils insistent sur le fait qu’il est important pour eux que les joueurs puissent choisir différents styles de jeu. Certaines compétences peuvent s’avérer utiles dans certains builds ou dans des situations bien particulières, et ils tiennent à cette diversité et cette liberté de jeu.
Homestead
C’est ensuite le Concepteur de systèmes en chef Phil Draven et la Conceptrice de systèmes Mandi Parker qui ont rejoint le plateau pour parler de la mise à jour à venir, Homestead. Alors qu’ils s’installent, Gina Bruno nous annonce que des concours de décoration sont prévus une fois que le DLC sera sorti. Il s’agira d’envoyer des captures d’écran de nos maisons afin de montrer nos talents de décorateurs et de gagner des prix.
Les deux concepteurs système commencent donc par nous expliquer qu’ils ont testé beaucoup d’autres système de housing sur d’autres MMO afin de tirer le meilleur de chacun pour concevoir celui de Elder Scrolls Online. Selon eux, ce qui est au cœur du housing et qu’ils désiraient permettre avec Homestead, c’est la créativité des joueurs. Il faut que ceux-ci puissent exprimer ce qu’ils veulent avec un maximum de liberté.
Ils détaillent l’énorme travail qu’a été le développement de cette mise à jour, puisqu’elle introduit plusieurs systèmes complétement nouveaux au jeu. Bien sûr l’éditeur permettant d’aménager sa maison, mais aussi le système de fournitures et l’artisanat de meubles.
La question du stockage dans les maisons est beaucoup revenue sur les forums. C’est une chose à laquelle ils réfléchissent, mais qui ne sera pas incluse à la sortie, car ils doivent prendre plusieurs choses en compte afin de voir comment l’intégrer intelligemment. Il en est de même pour un éventuel sac à fournitures, qui serait l’équivalent du sac d’artisanat pour le housing. Concernant la limite de joueurs capables d’entrer dans une maison simultanément, ils verront à l’avenir pour l’agrandir, mais veulent d’abord voir comment les joueurs et les serveurs se comportent afin qu’il n’y ait pas de problème de performances.
La fonctionnalité a vocation à être améliorée et à s’accroître au fil du temps et ils ont beaucoup d’idées concernant ce qui pourrait être apporté.
Les clés de la conception d’illustrations
Vous avez certainement déjà admiré son travail, puisque Lucas Slominski est l’Artiste senior derrière les illustrations de chaque DLC que l’on peut retrouver sur le site officiel. Il vient ici nous parler de son travail sur ces illustrations et de son processus créatif.
Tout d’abord, il travaille en étroite collaboration avec le directeur artistique d’Elder Scrolls Online, puisque c’est ce dernier qui a la vision globale de l’univers esthétique du jeu. Il lui fait donc plusieurs propositions sous forme de croquis (voir image), et ils choisissent ensemble lequel représente le mieux le DLC. Pour Homestead, par exemple, ils cherchaient à reproduire le sentiment de confort et de chaleur d’un foyer, une ambiance cosy qui colle au thème de la mise à jour.
Il explique qu’il travaille en quelque sorte par couches. D’abord, il s’occupe du line art, c’est-à-dire de dessiner précisément chaque élément sans pour l’instant mettre de couleur, d’ombrage, ou de relief. Il continue par couches, les volumes se dessinant de plus en plus, les détails apparaissant à chaque recoin. Il y a plusieurs changements dans l’agencement des éléments qui sont fait au cours de ce processus avant d’arriver au résultat final.
Il intègre souvent des easter eggs dans ses illustrations. Sur celle de Homestead, on peut par exemple voir un plateau de jeu. Il s’agit d’un des objets que l’on peut voler en Cyrodiil, le plateau de Conflit impérial. Pour cette illustration, il s’est demandé s’il y avait un jeu qu’il pouvait intégrer dans la maison, et est donc allé interroger Lawrence Schick, le loremaster, qui lui a indiqué ce dernier, sans pour autant lui en expliquer les règles !
Il aime concevoir ses œuvres comme un instant dans le temps auquel a précédé quelque chose, et suivra quelque chose d’autre. Si on y prête attention, ces illustrations, par les détails, racontent de petites histoires. Par exemple, on peut s’amuser à deviner qui a exécuté le sacrement noir sur la deuxième illustration qu’il a faite pour Dark Brotherhood. En observant notamment les détails au niveau des mains des personnages, il est possible d’en déduire des choses.
Cet épisode de ESO Live se termine ici, mais puisqu’il faut faire attention aux détails, il en reste un petit qui n’apparaît que quelques secondes après les crédits. On voit une sorte de texture noire qui ressemble étrangement à de la lave et on entend comme un crépitement dans le vent. Je vous laisse interpréter librement ceci, mais si vous n’y parvenez pas, je connais quelques vieux Dunmers qui pourraient y trouver quelque chose de familier...
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