Découvrez les coulisses de la création des griffons de Summerset

Les développeurs de ZOS dévoilent les processus de la création des griffons pour Summerset.

Parmi tous les nouveaux monstres introduits avec Summerset, le plus emblématique est sans nul doute le griffon, mis en avant dans plusieurs trailers, la nouvelle Epreuve, un des donjons publics...

Le site officiel a ainsi publié un article décrivant plus en détail les différentes étapes et les équipes impliquées pour la création des griffons de Summerset. Après avoir réfléchi au symbolisme de cette crétaure, les devs ont commencé à travailler sur son design, pour l'adapter à TESO, au lieu de reprendre l'aspect classique des griffons. Après quoi, ils se sont attachés à réfléchir à l'animation de ceux-ci. Enfin, différentes équipes (conception, illustration, animation, audio...) ont pu travailler de concert, étape par étape, pour arriver au résultat quasi-final, qui a eu droit à ses dernières retouches suite aux retours du PTS.

L'article officiel

Au Couchant vivent de nombreuses bêtes aussi fabuleuses que dangereuses, mais aucune n'est plus majestueuse ou puissante que le griffon. Dans cet article, vous allez découvrir ces merveilles ailées, et certains des défis uniques que l'équipe a dû relever pour les faire apparaître dans le Couchant.

Aussi rares que féroces, les griffons d' ESO ne vivent que sur l'île du Couchant, et ces monstres sont tenus en haute estime par les Hauts-Elfes.

« L'aigle est le symbole du Domaine aldmeri, et puisque les griffons sont une combinaison de lion et d'aigle, ils sont un symbole important pour les Hauts-Elfes, explique le maître du savoir d' ESOLawrence Schick. Dans une certaine mesure, les Hauts-Elfes voient dans les griffons tout ce qui les met eux-mêmes à part : fierté, beauté, force et sagesse. »

S'ils sont peu nombreux, les griffons dressent leur nid un peu partout dans les zones sauvages du Couchant. Si vous en rencontrez un lors de vos voyages, nous conseillons la fuite plutôt que le combat. Bien sûr, tous les griffons ne sont pas agressifs. Certains ont été dressés pour combattre à côté de leurs maîtres hauts-elfes, comme ceux que chevauchent les Welkynars, qui développent un lien magique spécial avec leur griffon dès sa naissance. Outre ces chevaliers du Pas-des-Nuées, un griffon apprivoisé (mais tout de même féroce) appelé Solnawel protège la cité de Soltenure, sur la côte sud.

TOUS UNIQUES 

Pour concevoir les griffons du Couchant, l'illustrateur préparatoire Lucas Slominski voulait s'écarter de la présentation typique de ces créatures dans la fantasy.

« Dans beaucoup de représentations traditionnelles des griffons, on dirait des assemblages directs d'un aigle et d'un lion, avec différents membres de chacun collés sur l'autre, regrette Slominski. On a donc un étrange mélange de fourrure et de plumes, de mammifère et d'aviaire, et en tant que créature, je ne trouve pas ça très crédible. »

Pour les griffons d' ESO, Slominski voulait donner à ces bêtes une certaine logique.

« Au lieu d'approcher les griffons comme une combinaison littérale de deux êtres, j'ai commencé à zéro, et imaginé un prédateur quadrupède ailé, qui avait évolué pour voler, et avec des caractéristiques qu'on retrouvait chez les grands félins. »

Lucas a cherché ses références dans l'anatomie des lionnes, des panthères, des aigles royaux et des aigles huppards (qui ont inspiré le plumage de la tête du griffon). Il a aussi trouvé des dessins de dinosaures à plumes, qui ont été utiles pour plumer les pattes de la bête.

« J'ai commencé par adapter l'anatomie musculaire pour accueillir des ailes entre les épaules set un cou d'oiseau, puis inventé des orteils crédibles pour les pattes du griffon : il fallait conserver les serres préhensiles d'un aigle tout en permettant des déplacements rapides et agiles sur la terre ferme. Il était aussi important que notre griffon soit entièrement couvert de plumes, plutôt que les versions mi-poils, mi-plumes que l'on voit si souvent sur les griffons traditionnels. »

On voit à quel point ces bêtes sont uniques dans leur queue et leurs pattes couvertes de plumes, conçues pour aider la créature à voler et à prendre des virages plus serrés pour fondre sur sa proie. Sa tête et ses oreilles royales sont tout aussi originales.

« Ma partie préférée du griffon, ce sont ses grandes oreilles de lynx. Elles aiment à faire ressortir l'influence féline dans la tête, et apportent un charme prédateur tout à fait fascinant. »

LA BÊTE PREND VIE 

Lorsque vous rencontrerez un griffon dans ESO: Summerset, vous les trouverez particulièrement agiles et dangereux. Capables de frapper depuis le sol ou les airs, ces monstres vous forcent à toujours regarder autour de vous, et au-dessus !

C'est cette double menace, et le besoin d'une transposition de l'air au sol, qui a rendu les griffons si difficiles à construire pour l'équipe des monstres d' ESO.

« Le développement des griffons a coïncidé avec ce que nous avons appris lors du développement de l'araignée brûlot et du Spectre-des-Corbeaux dans Clockwork City, explique Sean Wicks, concepteur en chef des rencontres dans ESO. D'un point de vue design, le défi était de lui permettre de voler et d'arrêter de voler efficacement, pour que la transition soit naturelle et ne sape pas la menace inhérente à la créature. Cela permet au combat de changer au fur et à mesure, et rend la créature plus vivante. »

Pour se battre sur terre et en l'air, les griffons d' ESO ont besoin de deux fois plus d'animations pour avoir l'air crédibles dans ces deux environnements et entre les deux, et l'équipe a passé beaucoup de temps à discuter de la marche à suivre, en collaboration avec l'équipe de l'animation.

« En tant que créature à six membres, le griffon a aussi davantage d'os que les structures dont nous avons l'habitude, et nos illustrateurs techniques ont dû trouver un moyen de la faire fonctionner en jeu et de la rendre facile à animer. »

UN (MONSTRUEUX) EFFORT D'ÉQUIPE 

Il va sans dire qu'il a fallu une collaboration massive entre plusieurs équipes pour créer les fauves ailés que l'on croise à présent au Couchant.

Une fois que les équipes ont décidé de construire un griffon et reçu l'approbation du maître du savoir, le long processus de génération a commencé. L'équipe s'est basée sur les idées et illustrations de Lucas, puis a entrepris la sculpture 3D et l'animation.

Pendant ce temps, les concepteurs de l'équipe ont compris comment la créature devait se déplacer et combattre, que ce soit pour ses compétences en combat comme ses mouvements avant que les joueurs ne l'attaquent.

« L'équipe de conception scripte toutes ses compétences et tous ses comportements avec un monstre existant, pour créer un prototype généralement représentatif de l'expérience finale, explique Wicks. Elle considère aussi la manière dont la créature raisonne, et demandent des animations pour tout ce que le joueur verra hors du combat. »

Une fois ce faux griffon terminé, les illustrateurs techniques de l'équipe ont ensuite travaillé avec des animateurs pour créer l'armature et sa peau, construire les contrôles dont les animateurs auraient besoin pour animer la nouvelle bête de manière efficace sur la base de ces scripts. Une fois les animations de base déterminées, les illustrateurs en effets visuels se sont assurés que tout soit accompagné des bons effets, en combat ou non.

« Cela comprend entre autres la magie élémentaire, les gouttes de sang, la poussière, les traces de pas ou les sillages, explique Wicks. Nous prêtons tous beaucoup d'attention aux effets de zone, pour que ce qui est visible corresponde à ce qui arrive au joueur. »

L'équipe audio crée ensuite tous les sons nécessaires pour la bête, afin que les joueurs puissent comprendre ce qui va arriver, et puissent profiter d'impacts satisfaisants et de bruits ambiants cohérents.

Après tout cela, l'équipe passe aux tests et corrections, et crée des variantes pour les différents types de griffons que l'on rencontre au Couchant (dont ceux des Épreuves, les boss de groupe et ceux qui se promènent dans la nature). Enfin, l'équipe teste ces monstres sur le PTS et observe la réaction des joueurs pour apporter les dernières retouches.

« Dans l'ensemble, beaucoup de personnes sont nécessaires pour créer ce que l'on retrouve dans le jeu, résume Wicks. Et bien sûr, nous voulons améliorer ce que nous avons fait, pour produire d'autres monstres uniques et marquants à l'avenir. »

LA MORT VIENT DU CIEL ! 

Aucun doute, les griffons du Couchant sont parmi les monstres les plus uniques et imposants de The Elder Scrolls Online. Ces fauves ailés ont demandé un travail colossal, mais le résultat est une créature aussi puissante et majestueuse que les Hauts-Elfes tout en constituant un apport intéressant et complexe au jeu. Vous avez déjà rencontré les griffons pendant votre visite du Couchant ? Racontez-nous tout sur Twitter @TESOnline_FR et Facebook !

Source : https://www.elderscrollsonline.com/fr/news/post/26429?Donner-vie-au-puissant-griffon-dans-ESO:-Summerset

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