Interview de Brian Wheeler sur la refonte des Champs de bataille de The Elder Scrolls Online

À l'occasion du lancement de la mise à jour 44 de The Elder Scrolls Online, Brian Wheeler, Lead Combat & PvP Designer chez Zenimax, répond à nos questions sur le la refonte des champs de bataille.

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Le 28 octobre, Zenimax a lancé la mise à jour 44 de son MMORPG, The Elder Scrolls Online. À l'occasion de cette sortie, nous avons eu l'opportunité d'interviewer Brian Wheeler, Lead Combat & PvP Designer. Il s'agit d'une interview vidéo, centrée sur la refonte des champs de bataille. Vous y trouverez également quelques éléments concernant le nouveau système de récompense, Les Poursuites dorées.

JOL : Pourriez-vous nous présenter la mise à jour 44 ?

Oui, bien sûr. Mon principal objectif ici concerne évidemment le JcJ et les champs de bataille. Nous introduisons sept nouvelles cartes avec cette mise à jour – toutes sont nouvelles, spécialement conçues pour des champs de bataille à deux équipes. Autre changement, les champs de bataille seront en format deux équipes pour cette mise à jour, au lieu de notre style traditionnel à trois équipes. Il y aura également des options supplémentaires dans le format deux équipes, avec des files d'attente 8 contre 8 et 4 contre 4.

La principale raison de ce changement est que nous avons reçu de nombreux retours de joueurs indiquant que le format 4 contre 4 avec trois équipes mettait beaucoup de pression sur certains joueurs pour obtenir les meilleurs soins ou le meilleur timing pour tuer, ce qui était stressant pour beaucoup de personnes. Cependant, beaucoup appréciaient aussi ce style. Nous avons donc pensé, ‘D'accord, gardons le format 4 contre 4 pour ceux qui l'aiment, mais ajoutons aussi des équipes plus grandes, permettant aux joueurs de se détendre un peu et de rester en retrait si besoin’ – un peu comme en Cyrodiil, où, avec des batailles de plus grande envergure, certains peuvent rester en arrière, soigner et observer le combat avant de se lancer.

Nous avons découvert que les équipes plus grandes facilitent ce style de jeu. Pour la mise à jour 44, nous avons donc décidé de proposer deux tailles d’équipes : 4 contre 4 et 8 contre 8, et ce nouveau format pour les champs de bataille.

JOL : Quels défis avez-vous rencontrés en concevant ces nouvelles cartes adaptées aux formats 4v4 et 8v8 ?

Au départ, nous avons regardé les dimensions de nos anciennes cartes - celles à trois équipes comme Foyada Quarry et même Eld Angavar, qui est l’une de nos plus grandes cartes pour des équipes de trois. Au début, nous nous sommes dit : « D'accord, mettons simplement deux équipes là-dedans et voyons comment cela se passe. » Mais nous avons réalisé qu'il fallait créer des cartes sur mesure, car les cartes à trois équipes étaient conçues autour d'une forme hexagonale. Avec deux équipes, on pourrait simplement jouer en ligne droite, mais cela laissait beaucoup d'espaces vides sur les côtés.

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Nous voulions concevoir de nouvelles cartes qui encouragent le déplacement dans le territoire 8 contre 8. Pour le format 4 contre 4, beaucoup de joueurs avaient demandé des matchs de style arène - des cartes plus petites avec des combats très concentrés. Examiner notre manière de construire les cartes a été très intéressant. Nous avons pu créer des cartes asymétriques pour beaucoup de cartes en 8 contre 8. Si vous regardez la disposition de nos cartes à trois équipes, elles sont en grande partie symétriques – vous savez, la symétrie en trois parties. Avec cette mise à jour, notamment pour notre carte de ville comme *Port-to-Fort*, nous avons pu adopter un style presque inspiré des jeux de tir à la première personne, avec de nombreux passages étroits et des espaces ouverts.

Nous devons toujours nous préoccuper des temps de trajet pour que chaque joueur ait des durées équivalentes entre les points d’apparition et les lieux de capture, mais cela nous a permis d'explorer un design asymétrique, ce qui est vraiment, vraiment amusant.

JOL : Et concernant le nouveau mécanisme dans le Deathmatch 4v4 ?

Oui, pour les vies dans le style 4 contre 4. Initialement, nous avions bien des modes avec des vies disponibles dans le PTS (Serveur de test public), mais de nombreux retours montraient que les joueurs voulaient ce système surtout pour les modes de jeu très compétitifs en 4 contre 4. Ainsi, nous avons intégré des vies dans certaines de nos parties Deathmatch en équipe, ainsi qu’une caméra spectateur. Par exemple, si vous perdez toutes vos vies, vous pouvez toujours observer ce qui se passe avec votre équipe. Nous avons ajouté une nouvelle technologie pour cela, ainsi que des manches, semblables à celles de Street Fighter ou d’autres jeux de combat, où c’est le meilleur des trois qui l’emporte.

Chaque manche dure cinq minutes, et si vous gagnez deux manches sur trois, vous remportez la partie de champ de bataille dans son ensemble. Cela est exclusif à notre 4 contre 4 et à un style beaucoup plus compétitif pour ces champs de bataille à deux équipes. C’était vraiment intéressant d’ajouter cette technologie, notamment la caméra spectateur, une fonctionnalité également demandée depuis longtemps.

JOL : Y a-t-il de nouvelles mécaniques de gameplay ?

Nous avons examiné les modes de jeu existants et avons voulu y apporter quelques variations. L'un d'eux, qui en est un exemple clé, est le Chaos Ball. Avec trois équipes, un seul Chaos Ball fonctionnait plutôt bien, car il y avait un peu de va-et-vient, un échange dynamique. Mais avec deux équipes, un Chaos Ball ne fonctionnait pas aussi bien. Nous avons donc essayé avec deux Chaos Balls en interne, puis avec trois Chaos Balls, et nous avons trouvé que trois Chaos Balls ajoutaient suffisamment de mouvement, de dynamisme et d'énergie sur la carte pour que cela fonctionne très bien. C'est donc un peu une variation de ce mode de jeu.

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Nous avons également ajouté une version transformative du Chaos Ball. Cela nous rappelle les premiers prototypes de champs de bataille. À l'époque, j'avais imaginé un mode où, en ramassant le drapeau, un Chaos Ball ou un objet, vous vous transformiez en Behemoth loup-garou, et tout le monde a dit : 'C'est vraiment cool, il faut qu'on développe ça davantage !' Nous avons donc ajouté des variantes de ce concept où, dans un match avec le Chaos Ball, avec trois Chaos Balls, vous ne savez pas nécessairement dans quel type de match vous entrez — qu’il s’agisse d’un Chaos Ball transformant ou d’un Chaos Ball standard.

Un Chaos Ball est simplement normal, un autre vous transforme en Behemoth loup-garou, et le troisième vous transforme en seigneur vampire. Vous obtenez de nouvelles compétences sur votre barre tout en vous déplaçant sous la forme de ce puissant Behemoth loup-garou ou en tant que seigneur vampire, qui s’inspire de la ligne de compétences vampire, donc il y a une certaine familiarité pour les joueurs. Mais nous essayions définitivement d'aller un peu plus loin du côté créatif et excentrique avec les modes de jeu que nous avons, mais aussi avec la technologie de transformation que nous avons utilisée dans nos donjons.

JOL : Pensez-vous que ces changements attireront un nouveau public ou sont-ils davantage orientés vers l’engagement des joueurs existants ?

Les cartes en 4 contre 4 et les modes de jeu en 4 contre 4 s’adressent davantage à notre groupe actuel de joueurs JcJ. Ils ont soif de cartes très compétitives en face-à-face, et ce style de jeu permet de prouver que 'mon équipe est meilleure que la tienne'. On peut faire la queue avec nos amis, entrer dans le jeu, et on sait que lorsqu'on entre dans la file d'attente de groupe, on affrontera d'autres joueurs en groupe. Cela nous donne un style de jeu plus compétitif qui était demandé, car avec trois équipes, il y a toujours une autre équipe qui traîne dans les parages et perturbe la compétition. Par exemple, parfois, on se bat en duel à Cyrodiil et quelqu'un d'autre arrive et perturbe le combat – c’est frustrant, on se disait : 'je passais un bon moment'.

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Donc, on a voulu pencher vers cette direction pour le public actuel du JcJ. Pour ceux qui hésitent un peu à se lancer dans le JcJ ou qui voient ça et se disent 'ça fait peur', et qui ne veulent pas aller à Cyrodiil, car Cyrodiil, évidemment, est un mode de guerre massive, mais il faut aussi y passer pas mal de temps pour en profiter pleinement – il faut compter au moins une heure ou deux par session pour jouer à Cyrodiil.

Pour les champs de bataille, en particulier pour le 8 contre 8, nous avons voulu attirer des personnes qui pourraient chercher une expérience plus détendue ou plus cool. Évidemment, c’est du JcJ, donc ce sera toujours plus intense que le contenu PVE du monde ouvert auquel les gens sont habitués, mais c’est un bon compromis entre Cyrodiil et Imperial City où il y a beaucoup de monde. Vous pouvez courir un peu partout, vous mettre à couvert, rester en retrait, soigner, infliger des dégâts, ou bien repérer quelqu’un en mauvaise santé et lui porter un coup fatal. C’est une sorte d'état intermédiaire où l’on peut faire la queue pour 15 minutes environ, puis quitter.

JOL : Vous avez mentionné que le format des champs de bataille à trois équipes reviendrait pour des événements spéciaux. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur la fréquence et le type d'événements prévus ?

Pour cette mise à jour, la mise à jour 44, pendant tous ces week-ends de vacances pour les champs de bataille où nous mettons en avant un mode de jeu spécifique comme le week-end Deathmatch ou le week-end Chaos Ball, nous appliquons ce même mode actuellement pour les champs de bataille à deux équipes afin de mettre en lumière les modes de jeu sur les nouvelles cartes pour au moins ce cycle de mise à jour. Mais après ce cycle de mise à jour, nous envisageons de réintroduire les week-ends de vacances en mode champs de bataille à trois équipes pour voir comment les joueurs réagissent.

Nous envisageons également potentiellement d'ajouter des événements pour inciter les joueurs à participer, donc nous avons de nombreux plans. Mais il est certain que le format à trois équipes ne disparaît pas pour toujours – nous voulons que ces week-ends reviennent, nous souhaitons obtenir plus d'engagement pour les champs de bataille dans l'ensemble, car nous avons remarqué que si vous jouez aux champs de bataille, vous êtes un peu plus tenté d’aller à Cyrodiil, et les gens aiment vraiment aller à Cyrodiil. Nous voyons donc ces événements comme un moyen d’encourager la participation, et le format à trois équipes fera également partie de cela. Et si cela se transforme en un partage 50-50, s’ils apparaissent uniquement les week-ends, ou si nous réintégrons le mode à trois équipes dans les files d’attente, nous ajusterons en fonction des retours.

JOL : Comment fonctionne le système de matchmaking pour les nouveaux champs de bataille ?

Dans les premiers temps des champs de bataille avec Morrowind, il y avait un système de MMR basique en place qui vérifiait votre taux de victoires-défaites, en se basant uniquement sur le fait que vous ayez gagné ou perdu le Battleground. Mais plus tard, avec la mise à jour 20, nous avons ajouté un système de MMR plus robuste qui vérifiait les classements de vous, de vos coéquipiers, ainsi que ceux des adversaires dans le Battleground. Ensuite, comme dans de nombreux jeux avec des classements comme TrueSkill ou le système ELO des échecs, cela ajuste votre classement MMR personnel en fonction du résultat attendu.

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Donc, disons que nous sommes dans un Battleground et que tous nos classements sont inférieurs à ceux de nos adversaires – on pourrait dire que nous sommes 'censés ne pas gagner' car ils ont un MMR plus élevé, ils sont 'plus qualifiés'. Si nous ne gagnons pas, notre MMR ne sera pas aussi impacté, car on ne s'attendait pas à ce que nous gagnions. Cela dit, si vous gagnez contre un rang de MMR plus élevé, alors votre MMR augmentera beaucoup plus. C'est comme si on disait : 'Ah, vous avez gagné et ils avaient un rang plus élevé, alors votre classement devrait évidemment augmenter, peut-être que votre rang était trop bas.' C'est similaire aux SBMM et à beaucoup d'autres jeux.

Ainsi, vous serez progressivement placé avec des joueurs de niveau égal, et nous prévoyons de réinitialiser ce classement tous les mois. Donc, au premier de chaque mois, le MMR de tout le monde reviendra à la valeur par défaut. Il y aura un petit bonus qui dépendra du plus haut rang JcJ de votre personnage sur votre compte, car cela représente également un certain niveau de compétence en JcJ. C’est ce type de matchmaking que beaucoup de gens connaissent dans d’autres jeux compétitifs – c’est juste notre version de ce système.

Le seul changement de calcul que nous avons dû faire pour cette mise à jour, c'est qu'au lieu de regarder deux autres équipes pour votre taux de victoire attendu ou non, il n'y a plus qu'une autre équipe à prendre en compte puisqu’il s’agit d’un affrontement à deux équipes. Et encore, si nous devons réintroduire le mode à trois équipes ou le mode standard, nous reviendrons et examinerons le code, mais voilà les bases de son fonctionnement. Et ce design est basé sur des systèmes ELO existants depuis longtemps, comme TrueSkill et d'autres.

JOL : Y a-t-il un autre système de classement en plus de ce système MMR ?

En général, pour tous ceux qui jouent aux champs de bataille, nous avions auparavant dans les champs de bataille à trois équipes trois différents classements. C'est peut-être de cela que vous parlez, où les classements étaient basés sur les types de jeu, comme le deathmatch ou un jeu de drapeau comme Chaos Ball ou Capture the Relic. Il y avait trois classements différents. Désormais, il n'y en a plus qu'un – il n'y a qu'un seul classement, et vous ne pouvez y accéder qu'en jouant dans les matchs en 4v4.

Cela revient encore à notre public compétitif, notre noyau de joueurs JcJ. Ils voulaient vraiment être incités et récompensés pour leur implication, et nous avons constaté que le fait d’avoir un classement unique apaise également certaines inquiétudes concernant le besoin de créer des builds spécifiques pour un match Chaos Ball ou un match de domination. Nous voulons que vous puissiez entrer dans un Battleground avec un build qui fonctionne pour tous les modes de jeu, et le fait d’avoir un seul classement reflète en quelque sorte que vous maîtrisez les champs de bataille dans leur ensemble, et pas seulement un type de jeu."

JOL : Cette mise à jour introduit également un nouveau système de récompenses, les Poursuites dorées. Quel est l'objectif de ce nouveau système ?

Les gens se connectent et se demandent 'Que dois-je faire ?' Évidemment, quand on se connecte à ESO pour la première fois, on veut vous guider à travers une expérience avec la quête principale tout en vous laissant explorer librement, comme dans n'importe quel autre jeu Elder Scrolls. L'objectif des Poursuites est de vous offrir une autre option de 'Qu'est-ce que je fais aujourd'hui ?' Les joueurs se font un peu leurs propres listes de choses à faire en jouant – certains entrent en jeu et font leurs commandes quotidiennes, certains accomplissent les quêtes journalières, d'autres rejoignent simplement une file d’attente, se baladent ou font ce qu'ils veulent.

Les Poursuites dorées sont une autre manière de récompenser les joueurs qui souhaitent s'engager dans le jeu, et il est possible que le JcJ fasse aussi partie de certaines de ces Poursuites dorées, ce qui pourrait vous orienter vers des parties du jeu que vous n'avez peut-être pas explorées auparavant. Nous avons hâte de voir les joueurs interagir avec ce système, et nous pensons qu'il pourra être enrichi pour ajouter encore plus d'activités pour les joueurs à l'avenir.

JOL : La récente extension, Gold Road, a introduit le système d'Écriture. Avec les joueurs désormais capables de personnaliser leurs propres compétences, quel impact cela a-t-il eu sur le JcJ ?

Bien sûr, mais l'un des objectifs de l'Écriture n'était pas de remplacer ou de créer une capacité qui deviendrait incontestablement la meilleure. Nous voulions que l'Écriture soit davantage un moyen d'ajouter du style à votre personnage - vous savez, peut-être que vous vouliez un effet de couleur différent sur une capacité ou simplement avoir un peu plus d'options de personnalisation pour une compétence. Par exemple, les Coups du Templier sont souvent comparés à la capacité de balancement de la torche, mais nous vous permettons de personnaliser cette capacité.

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Nous pensons que la réaction des joueurs montre clairement qu'ils souhaitent avoir les meilleures compétences possibles, mais encore une fois, l'objectif du système était de renforcer le côté jeu de rôle de votre personnage sans perdre d'efficacité. Ainsi, les compétences sont bel et bien utilisées en JcJ, mais il reste une préférence chez les joueurs pour des capacités qu'ils connaissent bien, qu'ils utilisent depuis longtemps, celles qu’ils ont dans leur mémoire musculaire et qui sont prêtes à l'emploi.

Cela a toutefois été intéressant de voir les joueurs intégrer une ou deux capacités dans leurs builds, et cela a atteint l'objectif que nous nous étions fixé, qui était de ne pas imposer une capacité unique dans chaque build. Nous voulions éviter cela à tout prix. Nous connaissions les dangers de cette possibilité, surtout quand on pense aux anciens jeux comme Skyrim et Morrowind - dans Oblivion, vous pouviez créer vos propres capacités, ce qui permettait de réellement déséquilibrer le jeu. Nous voulions nous assurer que cela ne se produise pas avec ESO, et heureusement, cela n’a pas été le cas. Nous savons que certains joueurs demandent plus de glyphes et d'ajouts, et nous envisageons d’étoffer ce système au fur et à mesure.

JOL : Comment la mise à jour 44 affecte-t-elle l'équilibrage des classes en JcJ ? Avez-vous fait des ajustements spécifiques pour vous adapter aux nouveaux formats de Champs de bataille ?

Pour les modes spécifiques, nous appliquons une mesure à toutes les capacités, qu'elles viennent d'une classe, d'une ligne de compétences ou d'un ensemble d'objets, et il y a une certaine marge de manœuvre pour la valeur de puissance, bien sûr. Vous pouvez voir cela, en utilisant encore une fois les Coups en exemple, cette capacité a plusieurs effets et ils sont tous équilibrés par rapport au coût de la capacité, à la portée, etc.

Ce que nous observons en matière d'équilibrage, ce sont les cas exceptionnels ou les situations où une capacité, une classe ou une ligne de compétences est utilisée de manière excessive dans les épreuves ou en JcJ ou dans ce genre de contexte. Cela étant dit, nous avons mené de nombreux tests approfondis pour les Champs de bataille, et cela fait un an et demi, voire deux ans, que nous travaillons sur les Champs de bataille pour cette nouvelle mise à jour.

Nous effectuons des tests à chaque mise à jour pour tous nos objets - cela s’applique de manière générale - mais spécifiquement pour le 4v4 ou le 8 contre 8, nous n’avons pas fait de passes d'équilibrage spécifiquement pour ces modes de jeu. Nous examinons toujours le jeu dans son ensemble, car nous comprenons que les joueurs peuvent passer d'une épreuve un jour à Cyrodiil le lendemain. Nous avons mis en place le système d'Armurerie et la collection d'ensembles d'objets pour essayer d'atténuer une partie de cette friction, car vous avez besoin d'une construction différente lorsque vous passez d'une épreuve où vous essayez de maximiser les dégâts en tant que joueur DPS - où vous pouvez sacrifier des éléments comme la santé, l'armure ou la régénération - à du JcJ où vous devez changer votre build.

Donc, nous en étions conscients, mais en termes de passes d'équilibrage spécifiques pour le 4v4, pour les équipes de quatre et pour les équipes de huit joueurs, il n’y a pas eu de changements d’équilibrage spécifiques pour cela.

JOL : Certains changements affectent également la Cité Impériale ?

Concernant l’espace d’inventaire, quand nous avons lancé la Cité Impériale, nous essayions encore d’éviter de créer de nouvelles devises à ce moment-là, car nous savons que les nouvelles devises peuvent alourdir les données des personnages et entraîner des problèmes de maintenance du serveur. Cela peut parfois mener à des situations où un personnage peut être corrompu, car plus vous ajoutez de choses à un personnage, plus il y a de chances que quelque chose puisse mal tourner.

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Donc, à l’époque, nous nous sommes dit : « Ne rajoutons rien de nouveau. » Pour contourner cela, nous avons créé une sorte de monnaie où vous deviez tuer des monstres, collecter des griffes et des trophées pour accéder à certaines portes, puis obtenir de l'équipement. Le problème, c’est que cela prenait beaucoup de place dans votre inventaire.

Nous avons donc finalement réussi à convertir tout cela en une monnaie propre, ce qui libère beaucoup d’espace d’inventaire en supprimant toutes ces anciennes clés, ainsi que les nouveaux fragments de clé qui les remplacent. Mais nous avons aussi modifié la manière dont vous obtenez les objets grâce aux boîtes que vous pouvez acheter pour vous aider à mieux cibler ce que vous voulez obtenir de la Cité Impériale en termes de dépenses de telvar. Nous pensons que cela sera bénéfique pour beaucoup de gens, à la fois pour libérer un peu leur inventaire et pour leur permettre de se concentrer plus facilement sur l’équipement spécifique qu'ils recherchent.

JOL : En parlant d'un mode de jeu à plus grande échelle, envisagez-vous de remettre la Cité Impériale et Cyrodiil au premier plan dans ESO avec une grande refonte, comme vous l’avez fait pour les Champs de bataille ?

Comme avec la Cité Impériale, avec la modification de la monnaie que nous venons de faire, mais ce n’est pas la même chose que d’ajouter un nouveau gameplay. Nous examinons toujours en priorité les performances de Cyrodiil, et lorsque nous réfléchissons à ajouter des éléments, nous nous demandons : « D’accord, est-ce que cela va affecter les performances ? » Parce que nous savons que cela reste une préoccupation des joueurs, même si le nouveau matériel a beaucoup amélioré les performances dans cette zone.

Pour ce qui est de l’avenir de la Cité Impériale, nous en discutons toujours, mais il n’y a rien de radical comme le changement des Champs de bataille de trois factions à deux actuellement en projet pour Cyrodiil. Cependant, nous restons attentifs et cherchons constamment des moyens d’améliorer l’expérience des joueurs, que ce soit en lien avec les performances ou, comme récemment pour la Cité Impériale, avec des mises à jour de qualité de vie.

Il y a toujours des discussions en interne, des idées comme « On pourrait faire ceci, on pourrait faire cela », et l’une de nos expressions internes est : « On peut tout faire, mais on ne peut pas tout faire. » Nous devons donc choisir où allouer les ressources pour les améliorations que nous pouvons apporter ou non. Et dans le cas des Champs de bataille, nous avons pu consacrer une bonne partie de nos ressources pour mettre en place ces nouveaux Champs de bataille, et nous en sommes tous fiers et impatients pour l’avenir.

Merci à Brian Wheeler d'avoir pris le temps de répondre à nos questions !

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