Présentation de TESO : Morrowind, à Londres
Le 16 février, la section JoL-TESO a fait partie des invités lors d’un événement presse à Londres présentant plus en détails le prochain Chapitre de TESO : Morrowind. Nakalololo s’est rendu sur place et vous livre ici son compte-rendu.
Alors que le prochain Chapitre de TESO : Morrowind sortira en juin, nous avons eu l’occasion de poser un œil empreint de nostalgie sur les terres volcaniques de Vvardenfell. Si nos yeux pétillaient, ils étaient aussi emplis d’attentes et d’exigences, puisqu’une grande majorité des journalistes présents étaient également de fervents joueurs de The Elder Scrolls III.
Bien que nous n’ayons pas pu essayer le jeu, nous en avons eu un bon aperçu au travers de plusieurs vidéos de présentation et de gameplay, ainsi que des explications des développeurs, dont je me propose de vous faire un compte-rendu ci-dessous.
Un long chemin parcouru…
Nous avons donc pénétré dans la salle de conférence comme dans une vieille ruine dwemer, nous apprêtant à découvrir les multiples secrets qui allaient se dévoiler à nous. Là, Matt Firor, le directeur de jeu, Rich Lambert, le directeur créatif, et Brian Wheeler, le concepteur PvP en chef, attendaient.
C’est Matt Firor qui a pris la parole en premier pour faire un historique de tout ce qui a été accompli depuis la sortie du jeu, voilà bientôt trois ans. La sortie justement, s’était montrée assez chaotique et le jeu avait alors reçu des critiques plutôt moyennes. Mais surtout, nous explique le directeur du jeu, les joueurs ne ressentaient pas les sensations, l’ambiance propre à la série des Elder Scrolls. Il a donc fallu se concentrer sur ceci afin que le jeu devienne un digne représentant de la licence. Beaucoup de choses ont été introduites dans ce sens-là, allant du système de justice aux marchands de guildes, du vol à la tire, à la liberté qu’a offert One Tamriel.
Le jeu a entre-temps abandonné son système d’abonnement obligatoire, et cela a eu un impact très positif sur la population, puisque le nombre de joueurs a alors triplé.
One Tamriel a été l’aboutissement de cette volonté de donner une liberté totale aux joueurs, afin qu’ils puissent aller où ils veulent, quand ils veulent et avec qui ils le veulent. Plus de frontière entre les factions, le niveau des zones et des mobs s’adaptant au joueur : on retourne aux fondamentaux de la licence, l’exploration sans linéarité.
Concernant l’ambiance, ils sont très contents de ce qu’ils ont fait avec le DLC Orsinium et ses quêtes et le citent comme un modèle de ce qu’ils souhaitent faire pour d’autres zones.
The Elder Scrolls Online n’est pas un MMORPG old school, et les développeurs nous expliquent qu’ils désirent le traiter comme jeu console moderne sur lequel le joueur peut jouer à ce qu’il veut quand il le veut.
Cette remarque est intéressante parce qu’elle souligne le virage qu’a pris le jeu qui est désormais bien différent qu’à sa sortie. Il marque réellement un tournant dans la manière de concevoir les MMO alors que le genre est en pleine transition depuis quelques années. TESO a choisi de s’orienter vers une expérience plus proche de celle qu’offrent les opus solos de la série, et les développeurs le rappellent souvent en désignant leur jeu comme un RPG online et non plus un MMORPG. Cette volonté de vouloir changer de terme est sans doute anecdotique, mais elle témoigne d’un changement profond dans la vision qu’ont, d’un jeu, ses concepteurs.
Dans cette même optique de ne pas se calquer sur les modèles classiques du MMO, l’extension Morrowind n’en est pas tout à fait une, mais plutôt un Chapitre, dans ce sens qu’elle est accessible à tous les joueurs peu importe leur niveau, et qu’elle inclut le jeu de base.
…et un nouveau chemin qui se dessine
Nous avons soudain l’impression de sentir comme une brise transportant d’anciennes fumées. Ça y est, nous apercevons un bout de Vvardenfell…
Les développeurs voient dans The Elder Scrolls III : Morrowind, en quelque sorte les fondations des Elder Scrolls. C’est un jeu qui a marqué beaucoup de joueurs, et il est très important pour eux de réussir à retranscrire le sentiment qu’on pouvait avoir en y jouant, il y a quinze ans.
Tout ce qui faisait l’identité du jeu et des Dunmers y sera. L’aspect politique et clanique, la xénophobie, les séparations en Maisons. Concernant celles-ci, seuls trois d’entre elles seront présentes dans les quêtes : les Maisons Telvanni, Drès, et Rédoran, les deux autres ayant leurs affaires plutôt sur le continent. Mais la société dunmer est une société complexe, et sur Vvardenfell, nous rencontrerons également des Cendrais, ainsi que la Morag Tong, la célèbre et légale organisation d’assassins.
Et puis il y aura Vivec, le Tribun, qui sera au centre de la quête principale, et que nous devrons soigner. Car si Vivec est malade, c’est tout Morrowind qui l’est également.
Retour sur Vvardenfell
Les lumières s’assombrissent, le silence tombe, et seul reste le bruit lointain d’un vent qui siffle entre les pierres. Et puis, sur le grand écran, elle apparaît : l’île mythique, Vvardenfell. Nous voyons des paysages étranges et pourtant familiers, des créatures rampantes qui émettent de drôles de bruits, et au milieu de cette diversité grouillante, des aventuriers qui se démènent et accompagnent des ours. Et comme pour ajouter encore des formes à cette vision bigarrée, une voix féminine perce, et entonne une mélodie à vous faire dresser les poils : celle que Jeremy Soule a composé il y a quinze ans et qui est devenue le thème principal de TESIII : Morrowind.
Alors que défilaient frénétiquement les lieux familiers et que la musique emplissait la salle, j’ai pu retrouver les sensations qui m’avaient accompagné lors que je jouais à Morrowind pour la première fois. Nous avions peu eu l’occasion de voir certaines régions, comme les Terres de cendres. Mais alors qu’elles apparaissaient sur l’écran, nous yeux ont été pris par le vent qui y soufflait, autant sinon plus que dans le jeu original. Il est très plaisant de voir que des effets météos bien présents animent les zones. L’ambiance originelle de l’île transparaissait magnifiquement.
La vidéo se termine mais même si l’écran est maintenant noir, Rich Lambert laisse jouer les dernières notes avant de nous dire qu’il avait trop envie d’écouter la musique jusqu’au bout.
Vvardenfell est immense, nous annonce Rich Lambert. La plus grande zone jamais ajoutée au jeu. Précisément (Je lui ai demandé plus tard.), elle est 35% plus grande que Wrothgar. Soit ce que nous pouvions déjà voir sur cette carte comparative issue du datamining. Les villes sont quant à elles conçues en reprenant pour base l’empreinte qu’elles avaient sur la map de TESIII. (Un procédé qu’ils avaient déjà utilisé pour la Cité impériale.) Ce qu’il y a d’intéressant avec cette région, nous explique-t-il, c’est qu’elle ne correspond pas à ce que nous pouvons trouver traditionnellement dans la fantaisie européenne. C’est un environnement alien, peuplé de grands champignons et de créatures insectoïdes d’où transparaît une nostalgie qui donne son nom à certaines régions, comme la Côté de la Mélancolie.
Avec l’île viennent bien sûr beaucoup d’autres choses : des quêtes, mais aussi des nouvelles musiques, un nouveau tutoriel, de nouveaux donjons publics, et même une grande quête de chasse aux trésors dans le même esprit que celle du musée d’Orsinium ou de l’antre de la Guilde des Voleurs.
Une nouvelle histoire
L’histoire de Morrowind sera indépendante de celle de la quête principale du jeu de base avec Molag Bal. Les joueurs pourront commencer par celle qu’ils voudront. Nous entendrons tout de même parler du Prophète, mais les développeurs n’ont rien voulu dévoiler concernant ceci.
Baar Dau, la lune au-dessus de la cité de Vivec que le Tribun maintient en suspension, aura une place importante dans l’histoire. Elle est un symbole du pouvoir de Vivec, et aussi un indicateur visuel de son état. Au fur et à mesure que l’histoire avance, nous la verrons descendre dangereusement en direction de la cité, menaçant de s’écraser sur cette dernière.
Naryu Virian sera notre guide, là-bas. C’est elle qui nous introduira aux diverses organisations de Vvardenfell et qui nous expliquera les rapports qui s’y tiennent. Bien sûr, étant elle-même membre de la Morag Tong, nous aurons l’occasion d’effectuer des quêtes concernant la guilde d’assassins.
Concernant la Morag Tong, les développeurs expliquent qu’ils ont choisi de ne pas en faire une guilde que nous pouvons rejoindre, comme le sont la Confrérie noire, la Guilde des Voleurs, des Mages, ou des Guerriers, car cela ne serait pas très cohérent avec le lore. La Morag Tong est une organisation très élitiste, n’acceptant que certains Dunmers, et sûrement pas d’autres races. Les joueurs auront donc l’occasion de les aider, mais pas de les rejoindre.
Une nouvelle classe : le Gardien
Nous avons pu voir la nouvelle classe, le Gardien, en action. Celui-ci se présente comme une classe très polyvalente, pouvant remplir tous les rôles selon sa spécialisation. Ses compétences ont pour thème la nature, ce qui en fait un archétype ressemblant à un druide ou à un ranger, pouvant être accompagné d’un ours.
Chacune de ses spécialisations correspond à un rôle.
L’Étreinte de l’Hiver (Winter’s Embrace) est une spécialisation de Tank. Comme son nom l’indique, les compétences qu’elle offre ont rapport au froid. On pouvait par exemple en voir une dans la bande-annonce du Chapitre où le Gardien créait une barrière de glace pour protéger ses alliés. Il s’agit de Bouclier Cristallisé (Cristalized Shield).
L’Équilibre vert (Green Balance) est une spécialisation de Heal. Ses sorts ont un thème végétal et prennent la forme de cônes, de sorts de zones, et de soins directs.
Compagnons animaux, enfin, est la spécialisation DPS et ainsi que le laisse suggérer son nom, c’est avec celle-ci que vient l’Ultime permettant d’invoquer un ours. Plusieurs compétences sont des buffs, et d’autres permettent d’invoquer divers animaux qui poursuivront vos ennemis, tel que le fameux et mélodieux Braillard des Falaises. Un morph de l’Ultime permettra à l’ours d’accompagner le joueur en permanence, même s’il change de zone.
Les Champs de bataille
Un autre aspect de l’extension que nous avons pu voir en action, ce sont les Champs de bataille. Et action est bien le mot qui convient, car aucun répit ne sera accordé aux joueurs qui s’y aventureront ! Les développeurs ont une devise pour eux : « Pas de cachette, il faut combattre ! » (« Can’t hide, must fight ! »).
Le but de cette nouvelle expérience PvP, c’est qu’elle soit rapide et se déroule sur une petite map, afin de forcer les rencontres. Une partie durera en moyenne 20 minutes, cela peut varier selon le type de Champs de bataille, mais l’intention est réellement d’en faire quelque chose de rapide et dynamique.
Trois types de Champs de bataille seront présents à la sortie :
- La capture du drapeau
- La domination (quatre points de capture sur la map à défendre durant un temps donné)
- Le match à mort
Chaque map supportera chaque type de jeu.
Le système de Champs de bataille prend les allures d’un jeu à l’intérieur du jeu, puisqu’un classement sera consultable, une file d’attente sera mise en place, et des récompenses spéciales seront décernées pour l’accomplissement de certains objectifs. Ces récompenses ainsi que les Points d’Alliance ne seront distribués qu’à la fin des combats, ceci afin d’obliger les joueurs à jouer toute la partie et à ne pas la quitter en cours.
Les équipes ne dépendront pas des factions, mais pourront être composées de joueurs représentant leurs propres couleurs. D’ailleurs, des couleurs différentes de celles utilisées pour les Alliances permettront de les distinguer. L’accent est donc mis sur l’identité des équipes, que les joueurs pourront composer comme ils l’entendent. Il ne sera cependant pas possible de choisir ses adversaires.
Trois cartes nous ont été présentées dans une vidéo pleine de peps. Les développeurs précisent s’être inspirés de Quake pour le dynamisme qu’elles apportaient.
La première carte que nous avons pu voir est assez simple. Il s’agit d’une map carrée, très ouverte, avec en son centre un bassin de lave traversé par quatre ponts naturels de pierre formant une croix. C’est celle-ci qui se situe sur le Mont Écarlate.
La deuxième map que nous avons pu voir est une ruine dwemer tout en verticalité. À ciel ouvert, elle offre de nombreux ponts, corniches, escaliers, qui forcent le joueur à envisager le jeu en trois dimensions et à toujours regarder en l’air qu’un adversaire ne lui saute pas sur la tête.
La dernière map présentée se déroulait dans une architecture daedrique et étaient parsemée de téléporteurs. C’est donc l’élément de surprise qui vient s’inviter sur cette carte, puisqu’un joueur peut surgir à tout moment dans notre dos.
Les lumières de la salle se sont rallumées et nous ont retrouvés animés d’une furieuse envie de nous rendre en Vvardenfell et de courir parmi les cendres, sans doute poursuivis par quelques oiseaux dont le vent porte les cris stridents !
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