La Cité Impériale

La mise à jour 2.1 de The Elder Scrolls Online nous permet d'enfin franchir le lac Rumare à la poursuite des manigances de Molag Bal dans la Cité Impériale.

Présentation

Cathédrale du Feu du Dragon

La Cité Impériale est un contenu additionnel téléchargeable pour The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Le joueur peut en faire l'acquisition pour un montant de 2.500 Couronnes (valeur indicative du premier lot de monnaie virtuelle en permettant l'achat : 3.000 Couronnes pour 20,99€) ou en bénéficier directement sans frais supplémentaires avec l'abonnement de jeu optionnel ESO Plus (à partir de 12,99€ pour une durée de 30 jours).

Ce nouveau contenu disponible le 1er septembre sur les serveurs européens à l'occasion de la mise à jour 2.1 du jeu offre une nouvelle zone au cœur de Cyrodiil, la Cité Impériale, alors occupée depuis deux mois par les forces de Molag Bal et bientôt engouffrée par Havreglace. Les joueurs de The Elder Scrolls IV: Oblivion peuvent y retrouver les six quartiers de l'imposante ville et ses labyrinthiques égouts, chaque zone possédant de nouvelles quêtes poursuivant la narration principale du jeu. La majestueuse Tour d'Or Blanc et la Prison Impériale servent également de décor à deux nouveaux donjons déclinés en deux versions, Normale et Vétéran.

Du butin unique à récupérer chez des ennemis dangereux, des sets inédits parmi lesquels trois sont à confectionner auprès de leurs stations d'artisanat respectives, deux Rangs de Vétéran supplémentaires nous hissant au VR16, une nouvelle monnaie en jeu - les pierres de Tel Var - et bien sûr de nouveaux éclats célestes et succès accompagnent la progression du joueur au sein d'un contenu où le PvP et le PvE se rejoignent. Les rues de la Cité Impériale proposent en effet des affrontements non seulement contre les forces daedriques mais aussi entre les factions, pour du joueur-contre-joueur en espace confiné.

I - Les Quartiers de la Cité Impériale

Délimités par de hautes murailles et bâtis autour de la Tour d'Or Blanc, les six quartiers de la Cité Impériale proposent chacun une atmosphère et un terrain de jeu particuliers. La base souterraine de votre faction propose un aller simple vers ces environnements où la bataille fait rage. Chaque quartier comporte une issue vers les égouts, un point de réapparition par faction, un éclat céleste, au moins un refuge où le PVP est désactivé et des portes permettant de rallier les segments voisins de la Cité Impériale. Nous vous proposons ci-dessous un inventaire pratique des points d'intérêt dans ces différents secteurs ; pour approfondir votre découverte des quartiers de la Cité Impériale, consultez également les articles dédiés de notre Rapport de l'Éclaireur joints à cette rédaction.

Quartiers de la Cité Impériale

Quartier du Souvenir

« Le segment le plus au nord de la Cité Impériale servait autrefois de marché. Il a été transformé par l'empereur Varen Aquilarios en cimetière pour célébrer la mémoire des soldats tombés durant sa rébellion contre l'empereur Léovic. Aujourd'hui, les membres du Culte du Ver troublent les morts durant leur dernier repos et se servent d'eux comme esclaves pour pratiquer de mystérieuses excavations parmi les rues du Quartier du Souvenir. Le cœur de la zone consiste en un assortiment de mausolées autour desquels se dressent des ruines. »

Les mausolées tiennent les vivants en respect

Les points de réapparition des trois factions sont équitablement répartis pour former un triangle autour du centre du quartier. Vous y trouverez également :

  • un accès vers l'Harena Hypogeum, une section des égouts où le Pacte de Cœurébène a installé sa base ;
  • l'atelier du Souvenir où les artisans peuvent réaliser le set du Maître Armurier conférant un avantage à ceux faisant usage d'une compétence active d'armure ;
  • une salle des trophées des fragments d'os, en requérant 60 pour accéder à ses coffres contenant des objets précieux et des bijoux pour les joueurs de niveau Vétéran 16 ;
  • l'entrée du donjon pour quatre joueurs de la Prison Impériale.

Référez-vous au Rapport de l'Éclaireur I : Quartier du Souvenir pour en savoir plus sur cette zone et découvrir sa carte stratégique.

Quartier de l'Arène

« Malgré la dévastation de la ville, l'arène impériale divertit toujours. Malheureusement, un public bien différent est aux commandes des jeux odieux y prenant à présent place : les citoyens de la ville sont convertis en gladiateurs et affrontent sans la moindre chance de succès des créatures venues de l'Oblivion pour le plus grand plaisir de l'armée de Molag Bal assistant au massacre. Des fosses ont été creusées dans le reste du quartier et contraignent les captifs à se battre les uns contre les autres sous la vigilance malsaine des envahisseurs daedriques. »

Arène de la Cité Impériale

Le point d'insertion du Domaine Aldmeri dans le quartier est relativement isolé par rapport à celui des deux autres factions, favorisant les escarmouches et des combats éparpillés. La zone contient les éléments suivants :

  • un accès vers la section des égouts du Pacte de Cœurébène, l'Harena Hypogeum ;
  • l'Arène centrale où les joueurs sont mis au défi, invités à vaincre différents Boss tandis que pèse la menace d'un affrontement contre des joueurs d'une faction adverse venus déranger ;
  • deux Portails Daedriques cristallisant chacun un enjeu PvE semblable à une Ancre Noire qu'il s'agira de refermer après la déroute de plusieurs vagues de monstres ;
  • une salle des trophées d'éther réclamant 60 unités de cette substance pour accéder au précieux coffre confiné en son sein.

Avant de partir à l'aventure dans cette zone, nous vous recommandons de consulter le Rapport de l'Éclaireur II : Quartier de l'Arène afin d'être pleinement préparé pour les défis s'y trouvant.

Quartier de l'Arboretum

« Ce magnifique jardin botanique inspirait les érudits et invitait à la flânerie. Tout proche des Archives de la Cité Impériale, il n'aura pas été difficile pour les forces ennemies de rassembler dans l'Arboretum tous les parchemins précieux et les ouvrages de la ville afin de pratiquer un gigantesque autodafé. La culture des Impériaux est mise en péril alors que des brasiers préparés dans les espaces verts engouffrent des siècles de littérature. »

Le jardin botanique n'a plus rien d'un lieu de promenade

Les trois factions sont perchées le long de la muraille extérieure du quartier au moment de s'infiltrer dans l'Arboretum. Ses différents jardins s'aventurent loin au nord et répartissent dangereusement les joueurs dans toute la zone, en faveur de mauvaises rencontres. L'explorateur averti trouvera là-bas :

  • un accès vers le Tunnel d'Irrigation où le Domaine Aldmeri a établi sa base de fortune ;
  • l'atelier de l'Arboretum permettant de confectionner le set du Redistributeur très utile pour ceux qui apportent plus de soins qu'il n'en faut à leur groupe ;
  • la salle des trophées des griffes, qui en demande 60 pour accéder à son précieux trésor.

Si vous désirez un avantage substantiel dans ce quartier et souhaitez par exemple en déterminer les patrouilles ennemies sur place ou l'emplacement de l'éclat céleste dissimulé là-bas, consultez le Rapport de l'Éclaireur III : Quartier de l'Arboretum.

Quartier du Temple

« La foi de chacun est testée dans le Quartier du Temple où les forces daedriques pratiquent d'innombrables transgressions. Les prêtres sont violentés et interrogés, au moment même où des citoyens sont sacrifiés en l'honneur de Molag Bal dans le prestigieux Temple de l'Unique, là où les Feux de Dragon supposés accompagner le règne de l'empereur sont éteints. L'espoir est depuis longtemps perdu dans ce quartier n'attendant que vous pour en rallumer la flamme. »

Le Temple de l'Unique est installé au centre du quartier

Les différents accès vers le quartier depuis les égouts sont très espacés les uns des autres et favorisent des rencontres tardives parmi les ruelles étroites et les grands bâtiments de la zone. Ne manquez pas non plus les points d'intérêt suivants :

  • l'accès vers le Tunnel d'Irrigation aux couleurs du Domaine Aldmeri ;
  • la salle des trophées des dents monstrueuses convoitant 60 de ces quenottes pour se laisser piller par le joueur à la recherche de butin ;
  • le Temple de l'Unique où Xotos Vel perpétue des sacrifices humains et doit être stoppé.

Inspectez notre article, le Rapport de l'Éclaireur IV : Quartier du Temple pour approfondir votre recherche et découvrir tous les secrets de ce lieu où le blasphème est absolu.

Quartier des Nobles

« Une résistance s'opère au cœur du Quartier des Nobles : les forces de Molag Bal n'ont pas encore pu capturer la garnison improvisée du prodigieux capitaine Caudex après pourtant deux mois de siège. La perfide Légion Zéro, une troupe d'Impériaux à présent dévouée au Prince des Manigances en Havreglace, s'attaque ici à ses anciens frères d'armes et ne souhaite plus que leur déroute. L'armée venue de l'Oblivion s'attend à voir tomber la garnison dans les prochains jours, mais des héros en renfort pourraient bien renverser le cours de la bataille. »

La résistance du capitaine Caudex tient tête aux forces de Molag Bal

Les troupes du Domaine Aldmeri émergent à distance du Pacte de Cœurébène et de l'Alliance de Daguefilante dont les deux maisons occupées sont voisines. Chacun devra être prudent dans un quartier principalement résidentiel. Tenez compte également des points forts suivants :

  • l'accès vers les égouts et plus particulièrement le réseau du Passage Brillant sous la supervision de l'Alliance de Daguefilante ;
  • un Portail Daedrique invitant à se surpasser en PVE contre des vagues d'ennemis ;
  • l'armurerie des Nobles permettant la création du set du Butin du Noble, au service de celui ou celle particulièrement doué pour bloquer ses ennemis et en tirer un avantage ;
  • la salle des trophées de la légion où 60 de ces ressources vous donneront le droit de profiter du coffre à l'intérieur de celle-ci ;
  • la Garnison improvisée du capitaine Caudex dont les trois portes assiégées réclament tous les renforts disponibles.

Cette zone se dévoile un peu plus à l'occasion du Rapport de l'Éclaireur V : Quartier des Nobles. Consultez notamment la carte stratégique élaborée par nos soins pour étudier tous les secrets de ce secteur agité de la Cité Impériale.

Quartier des Jardins Elfiques

« Un quartier résidentiel apprécié de ses habitants a dégénéré en chantier au service de la Légion Zéro. Des armes y sont façonnées et des machines de guerre sont construites puis employées pour anéantir le Quartier des Nobles voisin, où une résistance humiliante pour l'envahisseur tarde à disparaître. L'ennemi ayant élu domicile ici sera difficile à déloger, mais peut-être que les trois factions de Tamriel à présent jointes à la bataille sauront altérer le cours des choses. »

La Légion Zéro ne s'arrêtera devant rien pour vaincre ses ennemis

Chaque point d'insertion dans le quartier est à bonne distance des autres et circuler parmi les patrouilles daedriques ne sera pas facile. Les bâtiments ruinés par la guerre et les ruelles étroites serviront de décor à d'intenses confrontations entre les joueurs. Le visiteur pourra certainement découvrir ces quelques repères géographiques :

  • l'accès habituel vers les égouts, et par ce quartier-ci dans le Passage Brillant en particulier où l'Alliance de Daguefilante dispose de l'avantage géographique ;
  • un Portail Daedrique entouré d'ennemis et capable de pousser un petit groupe de joueurs dans ses derniers retranchements en PVE ;
  • la salle des trophées de l'armure planaire qui en demandera 60 morceaux pour accéder à son précieux butin - de potentiels bijoux et de l'équipement pour un Vétéran de rang 16.

Si ce quartier attire votre attention, n'hésitez pas à parcourir les lignes du Rapport de l'Éclaireur VI : Quartier des Jardins Elfiques pour bénéficier de toutes les informations à son sujet.

II - Les Égouts Impériaux

Impressionnant réseau de corridors et de salles obscures, le système d'égouts sous la Cité Impériale connecte les quartiers par des chemins alternatifs et constitue depuis la surface le seul point d'extraction vers les trois bases des factions établies en sous-sol. De nombreuses activités sont proposées aux joueurs, de la traque des généraux de Molag Bal à la poursuite des Galopins avares ou rusés portant sur eux de nombreux trésors.

Carte des Égouts Impériaux

Le joueur désireux de mettre en sécurité ses ressources dûment acquises ne pourra pas en effet rebrousser chemin depuis son point d'entrée dans le quartier. Il devra systématiquement accéder aux égouts et éprouver ses dangers pour retourner à la base de sa faction. Les accès amenant sous terre dans chaque quartier sont équitablement répartis entre les trois secteurs des égouts, favorisant ainsi une faction auprès de certains quartiers sur le plan tactique.

  • Le Domaine Aldmeri s'est approprié le Tunnel d'Irrigation et bénéficie de ce fait d'une relation privilégiée avec le Quartier de l'Arboretum et le Quartier du Temple. Il est préférable pour un joueur de cette faction de rejoindre les égouts par l'un de ces deux quartiers, au risque sinon de devoir franchir l'intégralité du réseau en passant par le dangereux Barathrum Centrata.
  • Le Pacte de Cœurébène est quant à lui en affinité avec le Quartier du Souvenir et le Quartier de l'Arène puisque sa base se trouve dans l'Harena Hypogeum, le segment ancré au point le plus au nord des égouts. Si les joueurs de n'importe quelle faction peuvent s'y aventurer, les membres du Pacte seront les mieux lotis à proximité de leur camp de fortune souterrain.
  • L'Alliance de Daguefilante enfin profite d'un rapport plus intime avec le Quartier des Nobles et le Quartier des Jardins Elfiques situés tous les deux juste au-dessus de sa base dans le Passage Brillant. Gare à l'ennemi qui s'y aventure : il sera laissé pour compte à bonne distance de son lieu sûr et devra survivre seul parmi les Daedra et les joueurs des factions adverses.

Pour ajouter au péril que peut éprouver celui qui circule dans les Égouts Impériaux impunément, des adversaires redoutables patrouillent dans les longs couloirs et menacent les explorateurs solitaires. La Patrouille Horrifique est composée d'ennemis dotés de la puissance d'un Boss ; s'il en existe une par quartier en surface, les patrouilles souterraines sont rendues plus dangereuses encore par la géographie éprouvante de l'endroit. Un signal sonore particulier similaire à une grave marche au tambour devrait vous aider à localiser la patrouille la plus proche de votre position, si d'aventure vous aviez la malchance de vous approcher de l'une d'elles.

Les joueurs par groupes de quatre pourront également profiter de l'accès souterrain vers le donjon de la Tour d'Or Blanc, situé à proximité de chaque base de faction dans les égouts. Un tel groupe pourra sinon s'aventurer dans le Barathrum Centrata et affronter les forces daedriques réunies près des nombreux Portails Daedriques afin de triompher des sombres événements se déroulant à proximité. Un succès - parmi tant d'autres dans les égouts - récompensera un tel investissement et favorisera certainement les expéditions groupées des joueurs n'ayant pas froid aux yeux.

Les Égouts Impériaux - Patrouille Horrifique

Pour gagner une longueur d'avance sur vos adversaires et optimiser de tels vagabondages dans les égouts, nous vous recommandons notre article approfondi, le Rapport de l'Éclaireur VII : Les Égouts Impériaux. Il propose dans le détail une cartographie de chaque secteur souterrain avec ses grands affrontements, ses éclats célestes et les points d'intérêt de la vaste zone.

III - Nouvelle monnaie PvPvE : les pierres de Tel Var

Généralités

Le contenu téléchargeable de la Cité Impériale propose une nouveauté sous la forme des pierres de Tel Var, une capricieuse monnaie uniquement générée par les activités proposées dans ce DLC. À la différence des points d'alliance, cette monnaie ne fonctionne pas selon le principe d'un gain régulier et inaltérable, bien au contraire : des lois particulières en régissent la génération, l'échange mais surtout la perte.

Afin de pimenter l'expérience de chaque joueur dans la Cité Impériale, ZeniMax Online a souhaité des pierres de Tel Var qu'elles constituent un challenge à la hauteur des récompenses de VR15 et V16 uniques pouvant être obtenues par leur biais.

  • Si vous avez le malheur en effet de perdre la vie contre des monstres dans la Cité Impériale avec de telles pierres en votre possession, 10% seront détruites à votre mort.
  • Pire, si des joueurs ennemis ont contribué à votre défaite dans les quartiers ou les égouts de la ville, 80% de vos pierres de Tel Var leur seront équitablement distribuées.

Il est possible de déposer sans frais vos pierres de Tel Var dans votre coffre de banque, mais cela demandera évidemment de pouvoir l'atteindre en un seul morceau. Vous l'aurez compris à ce stade de la lecture : des pierres de Tel Var acquises dans les quartiers de la Cité Impériale devront être rapportées en sécurité dans la base de votre faction, et cela demandera un long voyage par les quartiers puis par les égouts jusqu'au camp de fortune sécurisé en sous-sol.

Pour les joueurs les plus audacieux, une notion de multiplicateur a été appliquée pour rendre le gain de pierres de Tel Var plus intéressant en fonction de votre degré d'imprudence.

  • 100 pierres de Tel Var en votre possession vont appliquer un multiplicateur de 2 sur le nombre de pierres que vous obtiendrez alors - ne s'applique pas sur le montant des pierres obtenues sur les autres joueurs, seulement pour les butins ;
  • 1.000 pierres de Tel Var multiplieront par 3 le nombre de pierres ensuite obtenues en réalisant les activités de la Cité Impériale ;
  • 10.000 pierres de Tel Var vous permettront enfin de multiplier par 4 vos prochains gains en pierres, à vos risques et périls puisque plus haut, plus dure sera la chute.

Bien sûr, le joueur ne souhaitant pas se mesurer à d'autres personnes et désirant tout de même accumuler ses pierres de Tel Var pourra préférer la voie plus sûre des quêtes en jeu. Celles-ci rapportent des coffrets de pierres de Tel Var ne pouvant pas être volés, et dont l'ouverture vous crédite des pierres en elles-mêmes : il ne tient qu'à vous de décider du moment et de l'endroit où vous allez ouvrir ce coffret, pour grossir brusquement votre multiplicateur ou au contraire attendre d'atteindre un endroit sûr pour profiter de ce butin dignement acquis.

Astuce : contre 15.000 points d'Alliance, un joueur peut faire l'acquisition d'un consommable capable de téléporter en lieu sûr depuis la Cité Impériale. Vous ne pouvez en porter qu'un seul, à la manière d'un joker pouvant vous ramener à votre base une fois votre trésor accumulé.

Récompenses

Le jeu en vaut-il vraiment la chandelle ? D'aucun pourrait être amené à se poser cette question, devant l'épreuve que représente l'acquisition et la conservation des pierres de Tel Var. En tant que monnaie principale auprès des marchands de la Cité Impériale pourtant, celle-ci doit être considérée comme une priorité par celles et ceux désirant profiter des objets exclusifs mis en vente.

Zenimax Online propose le VR15 et le VR16 avec l'intention d'une nette distinction entre l'un et l'autre rangs. Si l'équipement de VR15 doit représenter le nouveau standard, un objectif sur le court terme pour n'importe quel joueur convergeant vers ce niveau, les vêtements de VR16 vont représenter à l'inverse un objectif sur le long terme destiné aux perfectionnistes et aux plus patients. À titre mathématique, s'équiper d'une tenue au Rang de Vétéran 16 va demander dix fois plus d'effort par rapport à l'acquisition d'un équipement de Rang de Vétéran 15. En effet,

  • un marchand dans la base de votre faction à la Cité Impériale va vendre une pièce d'équipement de VR15 à un montant de 1.000 pierres de Tel Var, et une pièce d'équipement de VR16 à hauteur de 10.000 pierres de Tel Var ;
  • un artisan aura besoin de 15 unités du nouveau matériau destiné à construire un objet de VR15, et de 150 unités de ce nouveau matériau pour une pièce de VR16.

Cigale ou fourmi, le joueur devra prendre la posture qu'il préfère au moment de parcourir la Cité Impériale pour y piller les précieuses pierres de Tel Var. Bien sûr, l'objectif de fond sera toujours celui de l'amélioration de son personnage et de l'optimisation de sa puissance, elle-même utile pour engranger de nouvelles pierres. Chacun devra en fin de compte trouver ses marques dans ce territoire hostile et pratiquer son activité avec un minimum de réflexion préalable, au risque sinon de se confronter à une tâche à la difficulté croissante sinon constante.

Compléments

Les méninges de certains membres de notre communauté ont tourné à plein régime à l'aube de la sortie de la Cité Impériale. Nous vous proposons une explication complémentaire fournie par Desastree dans sa vidéo consacrée aux pierres de Tel Var, aux marchands dédiés et aux sets pouvant être obtenus à l'occasion de la mise à jour 2.1 de The Elder Scrolls Online.

IV - Les deux nouveaux donjons de la Cité Impériale

En guise de contenu exclusivement PVE, le DLC de la Cité Impériale nous propose deux donjons dans deux versions différentes, l'une Normale et l'autre plus épicée en mode Vétéran.

La Tour d'Or Blanc

La Tour d'Or-blanc se hisse jusqu'à Havreglace

La majestueuse Tour d'Or Blanc se dresse au cœur de Cyrodiil et représente le lieu où l'empereur exerce son pouvoir, près du Trône de Rubis. Le Conseil des Anciens y siège en temps normal. Des transgressions ont été opérées par l'envahisseur dans ce sanctuaire mythique et le Vestige est amené à le visiter afin de récupérer un Parchemin des Anciens avant qu'il ne tombe entre de mauvaises mains, mandaté par une prêtresse de la Phalène impériale.

Ce contenu est réservé à quatre personnes et propose un butin jusqu'au Rang de Vétéran 16. Un nouveau set de tête et d'épaule peut être récupéré. Par ailleurs, une salle des trophées située à l'entrée du donjon récompensera les joueurs les plus persévérants, celles et ceux capables de rassembler 150 braises daedriques récupérés sur les créatures les plus puissantes de la Tour d'Or Blanc.

À l'heure où la plus dangereuse Ancre Noire menace la Cité Impériale toute entière au sommet de cet immense monument, chacun devra mériter son ascension vers le sommet de la tour pour réclamer le Parchemin des Anciens et mettre un terme aux corruptions de l'ennemi daedrique.

La Prison de la Cité Impériale

Prison de la Cité Impériale

Quelque chose d'abominable se produit dans les geôles de la Cité Impériale. Les gardes de la ville réfugiés là-bas au début de l'invasion il y a deux mois subissent depuis des sévices inqualifiables et les rapports font état de mystérieuses expériences sur les âmes des mortels.

Le Vestige fera des retrouvailles surprenantes au moment où il devra aider à inverser la tendance dans ces basfonds où des créatures grotesques tirées de l'Oblivion l'y attendent. Plus que jamais, il devra être accompagné de trois braves âmes pour triompher en groupe des menaces nichées parmi les cellules du bâtiment souterrain et dans les ruines ayléides plus profondes encore.

Une salle des trophées récompensera celui qui sera capable de réunir 150 fers daedriques afin de retirer un sceau magique ; derrière la porte verrouillée se trouve un trésor qui passionnera le héros du plus haut niveau. Le donjon propose également un assortiment inédit pour la tête et les épaules et des assortiments exclusifs pour un joueur au Rang de Vétéran 16 auprès des gardiens de ce pénitencier en sous-sol.

V - Conclusion du voyage au centre de l'Empire

La Cité Impériale promet une expérience inédite en PVP sur des cartes exigües à la différence de la très vaste Cyrodiil. L'enjeu des pierres de Tel Var permet de hisser le niveau d'adrénaline avec une variable supplémentaire à l'esprit du joueur, au-delà du seul rapport de la victoire ou de la défaite, avec une mort ici significative pour le butin du joueur rarement en sécurité.

Cette mise à jour n'est-elle pourtant consacrée qu'au joueur n'aimant s'attaquer qu'à ses congénères ? Les deux nouveaux donjons proposés dans deux modes de difficulté différents, les nombreuses quêtes principales inédites incorporées à la Cité Impériale (cinq par zone) et les quêtes répétables jointes à l'environnement de jeu permettront absolument au joueur PVE de trouver un charme indéniable dans ce nouveau contenu.

Les égouts sont suffisamment vastes a priori pour réserver les affrontements PVP à de rares situations et un apprentissage de la géographie générale permettra aux uns et aux autres de disposer dans une certaine mesure d'une forme de tranquillité, une fois les bons réflexes incorporés. Les nouveaux succès éminemment PVE confortent dans l'idée que la Cité Impériale divertira tous les publics. Nous avons apprécié ce séjour là-bas à l'occasion des Rapports de l'Éclaireur et ce fut un plaisir de vous présenter en avant-première les grands segments de l'historique ville au cœur de Cyrodiil. Nous espérons que vous saurez tirer un avantage des cartes techniques proposées dans les différents articles et que tout cela vous permettra de récolter dans une relative sérénité vos précieuses pierres de Tel Var et vos éclats célestes.

Nous laissons le mot de la fin à Elloa, qui s'est acquittée d'une explication passionnante à l'intention des joueurs appréciant plutôt le PVE sur The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited. Ce contenu intéressera-t-il donc tout le monde ? Le débat est ouvert, aussi souhaitons-nous vous laisser l'entamer et le poursuivre sur nos forums. Nous sommes impatients de pouvoir apprécier vos premières réactions au sujet de la Cité Impériale. Que le Tel Var soit avec vous !

Rapport de l'Éclaireur I : Quartier du Souvenir

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